Iron Tower Studio ForumsRPGColony Ship: A Post-Earth Role Playing Game[RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Pages: [1] 2 3 ... 5   Go Down
Print
Author Topic: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка  (Read 30762 times)
Sunfire
Guest
« on: January 04, 2017, 03:11:51 am »

Тема для обсуждения готовящейся игры "Новый мир" по мотивам космического корабля-колонии.

Обсуждение русификации игры:
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7358.0.html

Винс на 99.9% подтвердил, что в игре будет использован движок "Unreal 4".

Ожидаемое время выхода - ближе к 2020 году.
« Last Edit: December 15, 2018, 11:10:50 am by Nick » Logged
Nick
Administrator

Posts: 2479


En Taro Adun!


View Profile WWW
« Reply #1 on: January 04, 2017, 11:41:38 am »

Также, название Sunless World является рабочим и, скорее всего, изменится.
Logged

"But is the best good enough?"
Oscar
Sunfire
Guest
« Reply #2 on: February 14, 2017, 11:43:05 am »

Расписание разработки игры (со слов Винса):
2017 - начало разработки, освоение движка (предположительно, Unreal 4), создание моделей, анимации, игровых систем (персонажа, ремесла, инвентаря, диалогов, стелса, боевой).
2018 (середина) - разработка контента (ориентировочно займёт 2,5 года) - сеттинг, фракции, квесты, персонажи и сопартийцы.
2018 (конец) - демка из 4х локаций.
2019 (конец) - ранний доступ (50% контента).
2020 (конец) - релиз (если всё пойдёт по плану).
Logged
Sunfire
Guest
« Reply #3 on: October 05, 2017, 04:14:40 pm »

Наконец-то дошли руки до перевода некоторых новостей об игре "Новый мир". Как говорится, лучше поздно, чем очень поздно Smile

Ролевая игра о корабле-колонии - Начало разработки
26 марта 2016 года

Наш долгосрочный проект - ролевая игра о корабле-колонии, на которую нас вдохновили "Пасынки Вселенной" Хайнлайна. Мы хотим, чтобы в неё игралось иначе, чем в AoD. Основной дизайн (походовость, выбор с последствиями, нелинейность, обилие текста) останется прежним.

    Система развития персонажа

    Ожидаются все те же 6 основных параметров (СИЛ, ЛОВ, ТЕЛ, ИНТ, ВОС, ХАР) и 18 навыков, сгруппированных по 3:
       - Ближний бой (Рукопашка, Клинки, Ударное)
       - Огнестрельное оружие (Пистолеты, Дробовики, ПП)
       - Энергетическое оружие (Пистолеты, Винтовки, Пушки)
       - Научные (Медицина, Механика, Компьютеры)
       - Речевые (Убеждение, Хитрость, Торговля)
       - Скрытность (Взлом, Воровство, Незаметность)

    Партийность

    Это фундаментальное изменение, влияющее на каждый аспект дизайна, и прежде всего - на "доступность" содержимого. Имея в отряде 3-4 спутника, скорее всего, вы сможете использовать все навыки.

    Харизма будет определять количество и качество ваших спутников. В отряде их будет от 2 до 5. Очки опыта за выполнение заданий будут делиться между всеми гуманоидными спутниками (у дроида будут своя собственная механика  повышения уровня, без учёта ОО), таким образом, меньший отряд сможет повышать свой уровень быстрее.

    Партийная механика

    Как правило, в ролевых играх спутники выполняют чисто тактическую роль, позволяя вам контролировать в бою больше тушек и давая доступ к различным боевым способностям. В некотором смысле, вы играете целым отрядом, так как вне боя разница между созданным вами персонажем и персонажами, которых вы набрали или создали позже, очень мала (если она вообще есть).

    Это отлично работает в ролевых играх, которые в основном посвящены сражениям, но когда дело доходит до внебоевого игрового процесса, нужен другой подход. Главная проблема заключается в том, что спутники не предлагают вам ничего, кроме боевых преимуществ (иногда, причудливый секс, чтобы снять стресс после боя, и подтрунивания друг над другом), давая весьма мало оснований относиться к ним иначе, чем к главному персонажу.

    Короче говоря, проблема в том, что в большинстве ролевых игр спутники - это безмозглые зомби, не имеющие никакой свободы воли, интересов, целей и т.д. - тех самых качеств, которые отделяют настоящих "персонажей" от зомби. Таким образом, наша главная цель разработки - создать правильных персонажей, у которые есть собственная воля, а также интересы, убеждения, цели и другие назойливые качества.

    В отличие от персонажа игрока, у спутников будет сложная система личности и убеждений, определяющая их реакцию. Скорее всего, эти параметры останутся скрыты от игрока, и ему придётся выяснять их, разговаривая со спутниками и наблюдая, как они действуют/реагируют.

    Мы планируем сделать 10 черт характера (значения в диапазоне от -5 до +5) исключительно для реагирования на разные ситуации и выбор ИП:
       - Религия (-5 ярый атеист, +5 истинно верующий);
       - Политика (-5 грязный либерал, +5 славный консерватор);
       - Лояльность (-5 вероломная сволочь, +5 лоялен к ошибкам);
       - Вспыльчивость (-5 коматозник, +5 всегда готов слететь с катушек);
       - Коварство (-5 честный Эйб, +5 Мильтиад);
       - Приспособленчество (-5 человек принципов, +5 какие такие принципы?);
       - Идеализм (-5 циник, +5 прекраснодушный идеалист);
       - Жадность (-5 превыше денег, +5 может процитировать Гордона Гекко);
       - Альтруизм (-5 эгоистичный ублюдок, +5 Для общего блага!);
       - Уступчивость (-5 не очень хорошо ладит с другими, +5 поладит и с Гитлером).

    Умения и уровень персонажей

    Ваши персонажи будут повышать свой уровень, используя очки опыта за выполнение заданий. Повышая уровень, вы будете выбирать умения, открывающие или улучшающие способности вашего персонажа. Умения будут важным аспектом развития персонажа (т.е. они не дадут вам незначительных бонусов, но помогут развивать персонажа по конкретным направлениям, выходящим за рамки того, какой навык развивать: одинокий волк или лидер отряда, защита или атака, меткий стрелок или любитель палить очередями или любитель гаджетов, ближний или дальний бой и т.д.) и станут столь же значимыми, как и уровень навыков.

    Мы хотим, чтобы навыки определяли ваши шансы на успех выполнения определённых задач, а умения - что именно вы умеете, и как использовать эти навыки с максимальной пользой. Например, не каждый парень с навыком Пистолеты - меткий стрелок, не всякий, кто путешествует в одиночку - Иеремия Джонсон, когда дело касается выживания и т.д. По сути, умения будут определять вашего персонажа гораздо больше, чем навыки.

    Навыки и обучение в процессе применения

    Вы не будете получать ОО за убийства, разговоры, незаметное подкрадывание, вскрытие замков, использование компьютеров, починку механических предметов и т.д. Вы не сможете повышать свои навыки вручную. Вместо этого они будут повышаться автоматически в процессе их применения.

    Вместо подсчёта того, сколько раз вы что-то сделали, для каждого вида деятельности (атаки, убийства, починки, подкрадывания, убеждения, лжи и т.д.) мы выделим определённое значение (назовем его очками обучения). Так, за убийство крутого врага или починку реактора вы получите больше очков, чем за убийство слабака или починку тостера. По сути, это будет работать по аналогии с ОО, но направляться непосредственно на повышение использовавшегося навыка.

    Гаджеты

    Несмотря на жизнеспособность персонажей со специализацией на ближнем бое, большинство врагов будет пользоваться стволами. Дальний бой стал бы скучным, если бы все просто стояли, перестреливаясь и уклоняясь от пуль. Понадобятся укрытия, но мы не хотим размещать их повсюду, а значит, нам нужны гаджеты, чтобы сделать своё собственное укрытие (помимо всего прочего):
       - Истощаемый энергощит (поглощает Х урона);
       - Поле искажения реальности (штраф к ШП по вам);
       - Оптическая иллюзия а-ля "Вспомнить всё" (шанс того, что враги станут атаковать иллюзию);
       - Маскирующее поле а-ля Стелс-бой;
       - Стазис-поле (обездвиживает врага, нельзя нанести урон);
       - Дезинтегратор мозговых волн (не выходите из дома без психо-обнулятора).

    Фракции

    Хотя фракциям будет уделено много внимания, и они сыграют большую роль, вы не присоединитесь ни к одной из них, но останетесь человеком со стороны и сможете свободно работать и иметь дело со всеми фракциями, что лучше подходит для сеттинга, поскольку эти фракции являются не гильдиями, а различными центрами. Однако, во многих заданиях будет конфликт интересов, а репутация сыграет более значимую и непосредственную роль, чем в AoD, поэтому постоянно всем угождать не получится.

    В дополнение к вашей репутации, которая будет играть гораздо большую роль (на этом построено основное задание), мы добавим две важные характеристики, зависящие от ваших действий: силу и мораль фракции (ваши действия могут повысить или понизить обе, либо повысить одну, а другую - понизить). Подробности в будущих обновлениях.
Logged
Sunfire
Guest
« Reply #4 on: October 05, 2017, 04:19:12 pm »

Обновление #6 - Обзор фракций
22 июня 2016 года

Корабль поколений - это идеальная "муравьиная ферма", где различные общества могут сосуществовать в ограниченном пространстве, влияя и воздействуя на развитие друг друга, борясь за это пространство под лозунгом "цель оправдывает средства". Рассмотрим различные фракции и группы:



Единственная истина Протекторов - Миссия, а единственный способ обеспечить её успешное завершение - следовать Старым обычаям. Вместе обычаи отцов, праотцов и отцов-основателей - это луч, по которому Корабль путешествует к точке назначения. Бунт, который благодаря их твёрдому и своевременному вмешательству был, к счастью, прекращён, стал подлым предательством Старых обычаев и каждого из предшественников, отрицанием каждой жертвы и каждой жизни, посвящённой Миссии.

Поклявшись восстановить контроль над Кораблём, Протекторы подчинят любого, кто угрожает Миссии. За последнее столетие им удалось немного расширить свой анклав, но и Братство глубоко укоренилось. Победа над ним с применением силы приведёт к многочисленным человеческим жертвам - прискорбному последствию, которое само по себе способно поставить Миссию под угрозу.

Протекторами управляет Совет по контролю Миссии, который назначает командира Миссии для реализации своей политики и решений. Провал считается отклонением от Миссии. Поэтому командиры в два раза чаще обычных граждан гибнут в результате несчастных случаев.



Братство создавалось для освобождения людей от железных оков властей Корабля. Хотя их первая попытка - которую динозавры старого мира очерняют термином "бунт" - не смогла полностью достичь этой цели, Братство успешно зарекомендовало себя как сила, с которой нужно считаться. И что ещё важнее, его идеалы свободы и независимости сейчас у всех на устах.

Изначально чистая цель Братства - освободить порабощённых, где бы те ни находились - к сожалению, омрачилась практическими проблемами демократии. Если бы Братство имело доступ к старой истории, то поняло бы, что демократия порождает собственные внутренние фракции, которые не могут быть подавлены насилием. Исполнительному Совету также пришлось рассматривать такие вопросы, как право голоса - предоставлять ли его всем подряд или за службу государству. Первое поколение заслужило свои права, восстав против тиранов, а нынешняя молодёжь позабыла даже имена этих героев. Легко поддавшись риторике и купившись на дешёвые удобства, эти бездельники вряд ли задумываются о таких абстракциях, как свобода и всеобщее избирательное право.

Чтобы принести свободу всему Кораблю, нужно развязать войну, а никакая война не может быть выиграна без жертв, как и никакие битвы не могут проводиться комитетом. Нежелание Совета поддержать высокие идеалы кровопролитием стало причиной недавних поражений в борьбе с Протекторами. Тем не менее, любая попытка ограничить власть большинства должна быть истолкована как отступление от идеалов, на которых основана сама идентичность Братства.

Если каждое решение, пусть даже и означающее смерть некоторых из граждан Братства, сперва требует одобрения большинства, то с чего тогда начинать?



Как часто бывает в тёмные и трудные времена, некоторые граждане обращаются к Богу за поддержкой и надеждой положить конец боли и голоду. Или, на худой конец, чтобы получить цель в жизни.

Церковь Избранных считает как Протекторов Миссии, так и Братство Свободы глупыми мирянами, погрязшими в политике и собственном эгоизме. Уча своих приверженцев, что они были избраны Богом, Церковь представляет путешествие Корабля как многовековое испытание веры. Да, все мы сталкиваемся с чередой трудных испытаний, но с вполне определённой целью.

По прибытию Корабля к своей точке назначения каждого гражданина ждёт Судный день. Праведники ступят на Обетованную землю Проксимы Центавра, а нераскаявшиеся вернутся в Ад, из которого мы бежали - Землю - на муки вечные.

Ведомая генерал-капелланом, Церковь Избранных является военной организацией. Хотя Христос был, несомненно, человеком мирным, его проповеди на Земле не всегда применимы в пустоте космоса. Чрезвычайные проблемы требуют исключительных мер, ибо даже Иисус не в силах помочь безоружному.



Когда в Жилище впервые родилось несколько детей с физическими отклонениями, они сразу же стали изгоями. Быстро возникли суеверия - что их уродства заразны, что они радиоактивны - и их заклеймили мутантами. Молодёжь была брошена на произвол судьбы, а те, чьи дефекты не проявлялись до сих пор, позже были изгнаны из Жилища.

По мере роста числа отверженных мутантов, они начали селиться в месте, которое стало известно как Машинное отделение - огромном открытом помещении, обеспечивающим доступ к двигателям Корабля и реактору. В условиях плачевного состояния ядерного реактора и нехватки добровольцев для работы в подверженных радиации зонах, мутанты предложили Жилищу заключить договор, предусматривающий защиту мутантов от притеснений и насилия в обмен на обслуживание ими двигателей и других жизненно важных систем Корабля.

В силу необходимости инженеры обучили изгоев работе с двигателями и электроникой, а миссионеры из "благотворительных" побуждений принесли им христианство. За прошедшие десятилетия уклад жизни изолированного коллектива мутантов приобретал всё более племенной характер, а запутанное поклонение как науке, так и религии привело к возникновению теократического, кастового общества. Уверившись в том, что они избраны высшей силой, мутанты провозгласили свои уродства не проклятием, а Божьей меткой, физическим воплощением их судьбы спасти Корабль, а следовательно, и всё человечество.

Теперь жрецы мутантов скрывают такие стигматы под изображающими блаженство металлическими масками, а их святители регулярно посещают Жилище, разыскивая отмеченных меткой детей и распространяя слово Божие. Недовольная (а вернее, напуганная) таким богохульством, Церковь Избранных утверждает, что правильное название поразившего мутантов недуга - метка Зверя, но они остаются неприкосновенными, пока заботятся о двигателях Корабля.



В сердце Корабля сокрыта величайшая тайна: Дом Екклесиаста. Простой, неукрашенный фасад противоречит важности этого храма, приветствуя любопытного посетителя лишь почти стёршейся за века рельефной надписью "ЕКЛСС" и парой турелей в хорошем состоянии. Здесь принимают только высокопоставленных представителей фракций. Всех остальных отсылают прочь.

Монахи Дома Екклесиаста хранят множество секретов. Поговаривают, что в глубине храма они медитируют о самой сути жизни и смерти, но практикуют не только лишь философию. Их ритуалы крайне важны для систем, поддерживающих жизнь каждого гражданина. Бремя знаний монахов столь велико, что они отбросили все иные земные заботы, отвергнув богатство, удовольствия и власть. А девиз их таков: многие знания умножают печали.

За редким исключением потребности этих аскетов скромны, но они быстро получают всё необходимое. Взамен они лишь регулярно предоставляют пригодный для дыхания воздух и питьевую воду.

Поколения приходят и уходят, но Корабль вечен.

Вольные люди

Не признавая ни Протекторов Миссии, ни Братство Свободы, вольные люди не подчиняются ничьим законам. Эти хулиганы не уважают звания, традиции и любые правила, ограничивающие их право жить так, как они хотят.

Отказавшись изменить своим принципам ради комфорта и безопасности - и сопутствующего им подчинения - как всякие погрязшие в раздорах лизоблюды Жилища, вольные люди решили поселиться за его пределами, зарабатывая себе на жизнь сбором утиля, торговлей и разбоем.

Центром их владений является один из обширных грузовых отсеков корабля, ставший теперь контейнерным городком. Метко названное Ямой, это тёмное и холодное место, где царит беззаконие, куда любой может отправиться за незаконно модифицированным пистолетом или бутылкой сваренной в заброшенном  вентиляционном канале выпивки, а вместо этого получить нож в брюхо. Поскольку Яма не представляет собой никакой ценности ни для Протекторов, ни для Братства, она даёт гражданам любую свободу, какую они только пожелают.

Но сколько бы вольные люди не кричали о своих идеалах, стоит ситуации измениться, как эти анархисты могут обрести подлинную свободу - ото всех мирских законов и забот.

* * *

Вы начинаете игру вольным человеком, выросшим в Яме и поэтому мало что знающим о Жилище. Отправившись туда впервые, вам всё будет незнакомо, и у вас появятся веские основания для изучения фракций и их убеждений о том, как сделать мир Корабль лучше.

Ещё одна новость: Скотт Хамм, написавший замечательные лавкрафтовские рассказы, опубликованные на нашем форуме, и внёсший свой вклад в AoD, присоединится к, эм-м, команде писателей (то есть в ней теперь Винс и он), чтобы гарантировать, что мы сможем сделать эту игру за 4 года не снижая качества.
« Last Edit: November 23, 2017, 03:07:27 pm by Sunfire » Logged
Sunfire
Guest
« Reply #5 on: October 05, 2017, 04:26:13 pm »

Обновление #14 - Гаджеты и гранаты
02 июля 2017 года

Как уже упоминалось в предыдущих обновлениях, широкое применение получат гаджеты и гранаты, поэтому рассмотрим их заранее, чтобы собрать отзывы и предложения.

Первоначально мы запланировали 10-12 гаджетов, но после ряда соображений переделали некоторые из них в гранаты и стимуляторы (т.е. в предметы "однократного применения"), и вот их предварительные категории:
- гаджеты, они же произведённые на Земле улучшаемые тактические устройства;
- произведённые на Земле (т.е. высокотехнологичные) гранаты;
- производимые на Корабле (т.е. низкотехнологичные) гранаты;
- произведённые на Земле боевые стимуляторы.

Гаджеты

Энергощит - генерирует защитное поле, действующее как укрытие (т.е. вам не придётся искать себе укрытие, ведь можно создать его самостоятельно). Поле поглощает Х урона с каждой атаки, пока не иссякнет, его характеристики:
- поглощённый урон;
- ОЗ щита;
- скорость перезарядки.

Поле искажения реальности - отклоняет снаряды, затрудняя попадание в вас (т.е. штраф к ШП). Характеристики поля:
- штраф к ШП;
- шанс отклонить снаряды;
- длительность действия (кол-во ходов).

Голопроектор, он же D&D симулякр, он же та штуковина, которую использовал Шварц во "Вспомнить всё" - создаёт копию вашего персонажа, отвлекающую на себя огонь противника. Поскольку уже сейчас существуют небольшие интерактивные плазменные голограммы, можно с уверенностью предполагать, что в будущем эта технология станет намного более продвинутой. Характеристики голопроектора:
- кол-во копий;
- штраф к ШП по копиям (вокруг них возникает поле искажения);
- ОЗ копий.

Маскирующее поле - сильно затрудняет ваше обнаружение. Характеристики поля:
- шанс остаться незамеченным в поле зрения охранника;
- защита от электронных систем обнаружения (в зависимости от уровня);
- длительность действия (кол-во ходов).

По сути, бункер (энергощит), коммандо (поле искажения; для сильных в атаке персонажей - высокий темп стрельбы, высокие криты и т.д. - ведь если по окончанию действия эффекта вы окажетесь в гуще врагов, то вам конец), замешательство (голопроектор; наиболее эффективен вместе с гранатами), ниндзя-ассасин (маскирующее поле).

Одновременно можно использовать только один гаджет, но в любой момент можно активировать другой. Имейте в виду, для активации гаджета потребуется батарея, и её придётся перезаряжать, что весьма недёшево, поэтому использовать все гаджеты в каждом бою не получится. Вы сможете улучшать свои гаджеты, приобретая более качественные батареи, излучатели, пульсаторы, дезинтеграторы, отражатели и т.д.

Произведённые на Земле гранаты (довольно редкие, как туз в рукаве, приберегите их на самый крайний случай, как тот бой за шахту в AoD):
- Стазис-поле - обездвиживает врагов в зоне действия, в стазисе им нельзя причинить вреда, что-то типа "разделяй и властвуй";
- Дезинтегратор мозговых волн - влияет на психическое состояние противника, в зависимости от его ТЕЛ и ИНТ эффекты варьируются от бездействия до впадания в ярость берсерка (как в X-COM);
- ЭМП граната - отключает все активные гаджеты в зоне действия и наносит урон дроидам.

Производимые на Корабле гранаты (распространённые и легкодоступные):
- Газовые гранаты (каждый ход урон от яда, не действуют против целей в противогазах);
- Светошумовые гранаты (дезориентация врагов на 1 ход, штраф к ВОС, не действуют против целей в боевых очках);
- Дымовые гранаты (прикрытие, штраф к ШП и уменьшение дальности стрельбы из огнестрельного оружия, отлично подходят для бойцов ближнего боя, не спасают от врагов с тепловизорами).

Боевые стимуляторы:
- Ускоренный регенератор клеток - восстанавливает ОЗ каждый ход (единственный способ лечения в бою);
- Усилитель проекционных зон коры (головного мозга) - аналог нейростимулятора в AoD, дополнительные ОД каждый ход, ограниченная длительность действия;
- Нейромедиатор - аналог зелья берсерка в AoD.


^ Энергощит


^ Макет улучшения

Плюс несколько картинок разных локаций:


^ Ранее упомянутая арена, также известная как Дом правосудия


^ Безопасный маршрут через Фабрику

Как и всегда, мы будем рады вашим комментариям и предложениям.
« Last Edit: October 06, 2017, 02:19:30 am by Sunfire » Logged
Sunfire
Guest
« Reply #6 on: October 05, 2017, 04:32:25 pm »


^ Использована обложка книги в стиле 70-х годов

О чём думают люди, когда слышат о "Новом мире", помимо видеоигры?

  • О временах, когда люди миллионами пересекали Атлантику навстречу неизвестности
  • О людях, бежавших от трудной и ужасной жизни навстречу новой, почти совсем неизвестной им жизни, которая также была полна трудов
  • О застрявших вместе в плавании представителях различных религий, каст и сословий; даже обычно сегрегированные богатые и бедные разделяли одну и ту же лодку
  • О европейских переселенцах, пионерах Запада, Мейфлауэре, колонизации и всех связанных с этим вещах

Что увидят люди в нашей игре?

  • Пассажиров Корабля, направляющихся в Новый мир
  • Корабль, который сам по себе - Новый мир, на протяжении столь многих поколений удалённый от Земли, что она вполне могла стать мифом
  • Игрока, подобно тем несчастным переселенцам в Северную Америку пятивековой давности, окружённого противоборствующими фракциями, различными религиями, философиями и идеалами
  • Игрока, направляющегося навстречу абсолютной неизвестности в хаотичном и опасном окружении, в котором он должен выжить с помощью силы или смекалки

Ещё одно преимущество: название отличается от существующих компьютерных игр или предлагает другой их тип. Как и "Age of Decadence", оно действительно стоит особняком. Поэтому, хотя на первый взгляд название и кажется пресным, оно в нескольких словах полностью определяет практические детали И философскую концепцию игры. Оно не идеально, но думаю, это лучшее из того, что мы придумали, и, вероятно, лучшее из того, что мы придумаем когда-либо.

* * *

Обновление #15 - Обзор системы скрытности
03 июля 2017 года

Вы уже знаете (более или менее), чего ожидать от систем развития персонажа, диалогов и боевой. Правильная система скрытности - это что-то новенькое, а значит, есть множество захватывающих способов облажаться. Итак, давайте взглянем на общую концепцию "на бумаге" и узнаем отзывы. Имейте в виду, что "Новый мир" не является стелс-ориентированной игрой наподобие "Вора", и мы не можем кинуть все наши ограниченные ресурсы на одну только систему скрытности. Исходя из этого, мы хотим предложить интересное и проработанное альтернативное решение многих побочных заданий и хорошо продуманный способ прохождения (например, как "разговорщик" в AoD - нельзя было договориться в каждой конкретной ситуации, но пройти так игру - можно).

Начнём с конкретного примера из одного из ранних заданий, а затем перейдём к особенностям. Вам нужно достать несколько энергоядер, которые есть у одной из команд сборщиков, поэтому можно либо поговорить с ними (заплатив много денег или обхитрив их как профи), либо убить их всех (всегда популярный вариант), либо прокрасться и устроить кражу со взломом.

Позади их лагеря расположен встроенный очиститель воздуха, вы можете воспользоваться навыком механики, чтобы открыть люк, немного нашумев в процессе. Если никто не придёт проверять, то вы входите в помещение в походовом режиме скрытности. Лидер команды находится в соседней комнате, пьяный после отмечания успешной вылазки (если вернуться позже, он станет более настороженным). Мы проверяем, слышал ли он шум. Если нет, то остаётся на месте. Вам нужно добраться до запертого сейфа. Каждый шаг производит некоторый шум, и если лидер его слышит, то идёт проверять. Наконец, вскрытие сейфа также производит некоторый шум. Опять же, если лидер его слышит, то идёт проверять. Если нет, то остаётся на месте, и вы тихонько уходите.

Если лидер слышит шум, то идёт проверять, направляясь к источнику шума, а значит, вам следует оказаться от этого места как можно дальше (насколько позволят ваши ОД, а значит, для подкрадывания потребуется высокий уровень ловкости и подходящие умения) или устроить ему засаду.

Если лидер увидит вас (т.е. вы попали в его конус видимости), то достанет оружие, в противном случае начнёт поиски. Во время фазы поиска, если он приближается к вам, но не видит, то вы получаете возможность мгновенно убить его прерывающей атакой, используя свой старый добрый навык Критического удара. В случае неудачной попытки начинается бой. Вы также можете попытаться подкрасться к нему и убить во время своего хода. Если он вас увидит, то получит возможность провести прерывающую атаку и выстрелить вам в лицо.

Подробнее:

1) Каждое действие (передвижение, вскрытие замков, взлом компьютеров и т.д.) производит очки шума. С каждым действием они будут увеличиваться (в зависимости от вашего снаряжения и Скрытности) и определять, насторожится ли "охраняющий" НИП и отправится ли на проверку.

В данном случае, когда вы открываете люк, охранник слышит тихий щелчок, но игнорирует его. Вы входите внутрь, он что-то слышит, но тоже игнорирует. Вы делаете несколько шагов и наконец-то привлекаете внимание охранника, повышая его настороженность. Ваш успех зависит не от броска костей, а от ваших навыков и снаряжения (либо охранник вас обнаружит, либо нет). Вы можете повысить его настороженность в тот момент, когда войдёте внутрь, либо когда вы доберётесь до сейфа и станете его вскрывать. Каждое последующее действие увеличивает настороженность. Хороший вор может обнести всю комнату, а начинающему вору следует сосредоточиться на главном и радоваться, если его не поймают.

2) При передвижении очки шума начинаются с 1 и возрастают с каждым шагом (т.е. с каждой клеткой). И дело не в том, что третий шаг производит больше шума, чем два первых, но сама ходьба вызывает больше шума, нежели один шаг. А значит, чтобы привлечь внимание охранника, одного шага недостаточно, а 3х - вполне, кроме того, тихо пересечь коридор гораздо сложнее, чем сделать шаг-другой. Таким образом, более сложные задачи потребуют более высоких навыков и лучшего снаряжения. То же самое касается и необязательных задач.

3) Ваши навыки и снаряжение влияют на очки шума. Штраф снаряжения будет выражаться не %, а значениями +1, +2 и т.д. Поэтому, если вы носите армейские ботинки +2 и металлическую броню +3, но ваша Скрытность равна -5, то с каждым шагом вы производите 1+2+3-5=1 очко шума. Снимите броню - и потребуется гораздо больше времени, чтобы достаточно нашуметь для привлечения внимания охраны, но если вас поймают, на вас будет лишь комбинезон.

4) Настороженность каждого охранника определяется его ВОС, что-то вроде 15-ВОС. А значит, охранник с ВОС 8 насторожится, когда вы произведёте больше 7 очков шума. Таким образом, задачей игрока является подбор правильного снаряжения (не только брони, но и профессиональных инструментов, таких как глушилки и электронные отмычки) для уменьшения шума (если на вскрытие замка вам нужно 5 минут, то вы нашумите сильнее того, кто управится за 30 секунд). В целом, длительные миссии намного сложнее коротких/простых, что весьма логично (если не полагаться на более высокие проверки).

5) На более открытом пространстве вы можете свободно перемещаться во время вашего хода. Пока охрана вас не увидит или не насторожится, вы без проблем сможете зайти и выйти. Быть пойманным не всегда означает бой и мучительную, красочно описанную смерть. Конкретный результат будет отличаться в зависимости от ситуации. Возможно, выбранный вор (это может быть ваш персонаж или любой член вашей команды) сможет выкрутиться. Может быть, охранники обчистят вора и вышвырнут его вон. А может, они убьют его или крикнут: "У нас ваш парень, выходите!" И тогда вы либо выйдете, чтобы поговорить, либо оставите его на произвол судьбы (на верную смерть).

Наконец, я воспользуюсь этой возможностью, чтобы представить одного из ваших первых спутников - выбранную воровку по имени Дина. Очевидно, что вам необязательно включать её в отряд, но если вам нужен вор - пожалуйста.



Дина из тех женщин без роду и племени, которых Яма порождает пачками, без семьи, дома или будущего. Не имея никаких особых навыков, она нанялась в команду по сбору утиля, слишком наивная, чтобы распознать в них таких же новичков, как и она сама. После трёх месяцев прочёсывания относительно безопасных палуб, которые давно были вычищены дочиста, её команда столкнулась с нелёгким выбором: продолжать искать дальше, где опасно, но по крайней мере, есть шанс на выигрыш, или вернуться с пустыми руками и устроиться на работу в сфере "услуг". Они решили продолжить и на следующий же день попали в засаду другой команды.

Дина погибла бы там вместе с остальными дилетантами, не окажись неподалёку патруля Регуляторов. Вражеские сборщики не вняли предупреждению бросить оружие - возможно потому, что одновременно с ним Регуляторы открыли огонь - и были безжалостно расстреляны. После этого краткого мига удачи она была взята под стражу, ожидая появления какого-нибудь благодетеля, чтобы заплатить за неё возмещение расходов.
« Last Edit: October 06, 2017, 02:59:50 am by Sunfire » Logged
Sunfire
Guest
« Reply #7 on: October 05, 2017, 04:36:12 pm »

Обновление #16 - Профессиональные инструменты
04 июля 2017 года

Как герой, который настолько хорош, насколько хорошо его оружие (правило #15), так и разработчик настолько хорош, насколько хороши его инструменты. Поэтому, когда мы перешли на Unreal, нашей основной заботой стало то, сможем ли мы разобраться с "блюпринтами" (визуальной системы создания скриптов Unreal). Мы начали с Unreal 4.14 и нескольких плагинов, чтобы сделать первый шаг и немного освоиться с движком:

- стандартная библиотека LE Extended (блюпринты, добавляющие общую функциональность и улучшения)
- Unreal.js (даёт Javascript с поддержкой V8 в Unreal Engine 4)
- Victory плагин Рамы (библиотека функций блюпринтов С++)
- диалоговый плагин (редактор на основе узлов)

Плагин Javascript нужен нам для связывания скриптов с диалогами: выполнение проверок типа "aod.str > 7" или выполнение таких действий, как "dlgAddItem(35, 5);", но интеграция целого языка программирования и запуск отдельного экземпляра интерпретатора движка для такой базовой задачи - это перебор (это как фоновый запуск Google Chrome в качестве части игры). Кроме того, большие и сложные подсистемы, как правило, со временем вызывают большие и сложные проблемы, которые нам не нужны, поэтому мы продолжали экспериментировать, и это наш отчёт о проделанной работе (технически это отчёт Ника, поэтому я размещаю его электронное письмо и закругляюсь):

#1 - Редактор диалогов

Нам удалось объединить граф блюпринта Unreal (визуальное создание скриптов) с древовидной структурой диалогового плагина в новый ресурс и сделать подходящий редактор:



Это означает, что как структура диалога (текст, части, ответы, ссылки), так и диалоговые скрипты (вызов персонажей, переключение миссий, добавление предметов, разблокировка дверей и т.д.) содержатся в одном ресурсе, а не разбросаны по всей сборке. В то время, как в AoD мы могли только добавлять что-то из заранее определённого списка скриптов, чтобы получить список команд вроде "сделать это, затем это, затем это...", теперь мы можем закодировать сложное действие с проверками, циклами и всем, что только позволяют блюпринты UE, а позволяют они почти всё.

Мы также можем вызывать функции из библиотек блюпринтов, если нам нужно хранить и повторно использовать некоторые общие сценарии (примеры из AoD: scheduleEnding, setMapLighting и т.д.). Нам также удалось подключиться к контекстным меню и категориям ресурсов Unreal, поэтому диалоги (и всё остальное) создаются удобным способом:


Его очень легко использовать, и есть только два простых правила:
- чтобы считаться диалоговой проверкой и отображаться в выпадающем списке в свойствах диалоговых узлов, функция должна принимать 0 параметров и возвращать 1 булево значение. Фактически, это значение является результатом вашей проверки и сообщает системе диалога, должен ли появиться этот текст НИП/ответ ИП;
- чтобы считаться диалоговым событием (действием, скриптом, называйте его как вам угодно), ваша функция должна иметь 0 входных параметров и 0 выходных. Она просто делает внутри то, что вы хотите, ничего не принимает и не возвращает.

#2 - Редактор предметов

В AoD мы использовали редакторы ItemGen и CharGen, которые сохраняли списки предметов и персонажей в своих собственных бинарных базах данных. Они нам нравились, и мы к ним привыкли, но Unreal предлагает свой собственный способ хранения, редактирования и поиска данных, во многом значительно лучший, поэтому мы решили отказаться от нашего велосипеда с квадратным колесом и сделать так, как делают крутые ребята. Вот наш новый интерфейс редактирования предметов:


Он делает всё, что делал наш старый ItemGen и даже больше:

1) Один класс предметов теперь не будет содержать поля данных из других классов, то есть у оружия ближнего боя не будет поля "ёмкость магазина", у брони не будет "диапазона" и "поддерживаемых атаках". Теперь каждый класс предметов содержит только связанные данные благодаря иерархии наследования. Например: InvItemInfo (свойства всех предметов, таких как название, вес и т.д.) -> InvEquipableItemInfo (добавляет свойства, определяющие 3D-визуальные эффекты) -> InvWeaponInfo (добавляет свойства, общие для всего оружия, такие как тип урона, его диапазон, стоимость ОД, атаки) -> InvRangedWeaponInfo (ёмкость магазина, тип боеприпасов и т.д.).

2) Печатные поля Unreal: моно вводить / выбирать только связанные данные, которые отображаются наиболее удобным способом. Взгляните на свойство "Статический меш" для оружия на изображении выше. Больше это не общее текстовое поле, где приходилось набирать строку и надеяться, что меш/анимация будет где-то в наших файлах, и игра, с благословениями богов, её подключит. Теперь появилось правильное меню с полным списком подходящих ресурсов для выбора, эскизами, полями поиска, параметрами просмотра и полной информации о выбранном ресурсе:


3) Могут быть не только свойства, но и функциональность, привязанная к каждому конкретному предмету в виде настраиваемого графа блюпринта. Хотите, чтобы этот предмет искрился при перезарядке или сверкал при броске? Хотите, чтобы эта граната бабахнула при попадании или вместо этого создала эффект искажения? Хотите нанести определённые последствия попаданием этой дубинки, но только этой, а не другими? Что ж, больше никакого дерьмокода и особых проверок для "если это кислота, сделать это, иначе, если это сеть, сделать это, иначе, если это напалм..." В этом предмете все специфические функции полностью автономны - просто поместите, перетащите и соедините некоторые узлы блюпринта, чтобы магия заработала. Мы также можем (и, безусловно, будем) наследовать некоторую функциональность от родительских классов - например, каждый предмет, полученный из оружия дальнего боя, сможет порождать дульную вспышку, каждый предмет каждого класса будет порождать объект карты, если его уронить, потому что основной класс (InvItemInfo) будет знать, как это делается, и т.д.

Мы уже создали основную иерархию предметов, но мы можем в любое время улучшить и расширить её, от добавления новых свойств до создания новых классов предметов. Проверьте Gameplay\Items\BaseTypes\. Для создания нового оружие ближнего боя щёлкните правой кнопкой мыши InvMeleeWeaponInfo и выберите "Создать дочерний класс блюпринта". Вот и всё! Назовите его, отредактируйте его свойства и переместите в соответствующую папку (например, Gameplay\Items\Weapon\, но позже мы определим конкретную структуру папок). Можно легко найти любой предмет из сотен, которые у нас будет, набрав пару символов из его названия в строке поиска обозревателя содержимого. Кроме того, ваш новый предмет теперь будет отображаться во всех меню выбора, где вам нужно выбрать предмет - например, в слоте оружия персонажа в редакторе персонажей. Кстати говоря...

#3 - Редактор персонажей

Он похож на редактор предметов - простой конструктор LEGO для всех ваших потребностей в редактировании персонажа, включая обзорное окно с бумажной куклой, которая будет мгновенно отображать всё выбранное вами снаряжение, настройку внешнего вида (позже) и обновление производных параметров в реальном времени по мере изменения шмоток:


Некоторые замечания:

1) Проверьте Gameplay\Characters\Database\BaseTypes\ - это то, где мы будем хранить типы "существ". Каждое существо будет иметь уникальные слоты снаряжения, код блюпринта для запуска анимации, набор мешей и правил, которые отображают/скрывают их, и другие функциональные возможности блюпринта данного существа - какому ущербу оно подвержено, какие последствия на него влияют и т.д. Например, растение в пустошах - это существо, у которого нет слотов одежды, есть один меш тела и один (возможно, невидимый) предмет оружия. Робот - это существо, у которого есть броня, слоты оружия и инвентарь, но нет шляп или противогазов и т.д. Таким образом, у каждого типа существ есть свои свойства, и больше никакого кода-спагетти, например, "если существо - человек и пронзён, то показать копьё; если это демон - то нет, в этом случае показать 200 кусков тела, если он мёртв и сломан; если это механоид, то показать только меш под названием "тело"; если это - растение, то показать trunk_01 и 02..."

2) Чтобы создать нового персонажа, щёлкните правой кнопкой мыши HumanCharacterInfo, выберите "Создать дочерний блюпринт класс", назовите его и переместите на одну папку вверх из BaseTypes. Теперь можно выбрать вашего вновь созданного персонажа в раскрывающемся списке CharMarker. Если вы когда-нибудь переименуете персонажа, то Unreal автоматически пройдёт по всем его ссылкам во всех CharMarkers и везде обновит его имя, поэтому невозможно испортить dbID.

Короче говоря, основная система уже существует - мы можем начать добавлять диалоги, предметы и персонажей прямо сейчас, что позволяет нам придерживаться рабочего графика (пока что).
« Last Edit: October 06, 2017, 02:43:05 am by Sunfire » Logged
Sunfire
Guest
« Reply #8 on: October 06, 2017, 04:08:20 am »

Обновление #17 - конвейер разработки
15 июля 2017 года

Наша следующая веха - боевое демо (и не спрашивайте меня, когда), что само по себе является игрой, поскольку ему требуется почти всё: система развития персонажа, боевая система (атаки, ИИ и поиск пути НИП), система брони, гаджеты, инвентарь, две сотни предметов (плюс-минус) - только для начала, интерфейс и ещё бог знает что. Это очень сложная задача со множеством деталей, на определение которых нужно время, и ещё больше - на их реализацию. Вот последняя информация от Ника:

    А теперь, более подробный список изменений с конца июня:

    - Основной элемент боевой системы - атаки, которые хранятся и редактируются в таблице данных. Откройте ресурс "AttacksDB" в Content\Gameplay\Combat\Attacks\ для проверки. Настройте атаку, затем, при редактировании оружия, назначьте все атаки, которые оно поддерживает;
    - Общая настройка системы анимации НМ;
    - Параметры игры и команды игрока: игра запущена, приостановлена, занята (например, когда вы видите курсор с песочными часами). ИИ не должен думать, когда игра не запущена, игрок не должен спамить команды, когда ИП производит атаку, и всё такое;
    - Интерактивный курсор, правильные масштабы курсора и гиперобъекты;
    - Настройка конечного автомата анимации человека. Проще говоря, это сеть узлов и соединений между ними, где узел - это тип анимации (бездействие, прицеливание, атака, гибель и т.д.), а соединение - это правило, управляющее переходом между узлами;
    - Добавлены анимации бездействия, реализованы триггерные варианты бездействия;
    - Закодирована структура и фазы боя, реализован старт/конец боя;
    - Добавлены наборы анимации для пистолета и винтовки;
    - Реализованы относительное прицеливание и полный поворот торса к врагу, написана структура математических функций для поддержки этого;
    - Унифицированы интерактивные объекты мира в рамках иерархии одного класса;
    - Обновление поиска пути: вместо того, чтобы натыкаться друг на друга, персонажи стали обходить друг друга в реальном времени. Наконец-то получилось реализовать занятость клеток персонажами в боевом режиме (см. красные квадраты на сетке), обновлён элемент сетки, использующий компоненты мешей, чтобы отражать это визуально.

    Как можно увидеть, большая часть этого материала звучит довольно просто, но каждый пункт в этом списке - скачок вперёд и критическая часть структуры игры.

Теперь, ответив на вопрос "о чём эта игра?", давайте взглянем на наш конвейер разработки. Несколько лет назад Брайан Митсода спросил меня о нашем конвейере разработки. Я с гордостью сказал ему, что имя нашего конвейера - Оскар, но это было давно, и с тех пор всё изменилось:

Шаг 1 - грубый макет Excel


^ Центральная "площадь" Ямы

Шаг 2 - грубый макет на движке игры:


^ Салун "Земля обетованная"

Шаг 3 Шаг - раскрашивание каждого здания, чтобы определить общий вид, освещение и необходимые ресурсы:


^ Салун


^ Штаб Регуляторов

Шаг 4 - ресурсы:



Шаг 5 - объединить всё вместе, но мы ещё не готовы (и не станем этого делать, пока не будет определена вся локация целиком, и не будут готовы все ресурсы, что займёт пару месяцев).

Хотя нам далеко до того, как Obsidian делает "Deadfire", это большой прогресс по сравнению с AoD, и не только с точки зрения общих визуальных эффектов, но и с точки зрения того, чтобы сделать обстановку Корабля более запоминающейся. Надеюсь, вы будете приятно удивлены.
Logged
Vahha
Testers

Posts: 7644


S:6 D:10 C:8 P:8 I:9 Ch:4 Sp 7 D 8 CS 7 Cr 10


View Profile
« Reply #9 on: October 06, 2017, 09:36:59 am »

Sunfire зверь!  Salute
Logged

“In a time of deceit, telling the truth is a revolutionary act.”

― George Orwell, 1984
Sunfire
Guest
« Reply #10 on: October 11, 2017, 12:22:53 pm »

Сайт игры "Новый мир" теперь доступен на русском языке.
Logged
Sunfire
Guest
« Reply #11 on: November 12, 2017, 03:51:10 am »

Обновление #18 - Обзор игровых систем, шаг второй
23 августа 2017 года

Основные черты системы развития персонажа:

Сила увеличивает МАКСИМАЛЬНЫЙ урон в ближнем бою на 1 ед. за очко параметра (от -2 до +4), поэтому, если диапазон урона оружия ближнего боя составляет 4-10, а СИЛ равна 8, то диапазон урона составляет 4-12, а не 6-12, как в большинстве игр, включая AoD. Если СИЛ равна 4, то диапазон урона составляет 4-8. Таким образом, СИЛ даёт потенциальный урон, который можно нанести, а можно и нет, а не гарантированный +X к любому броску. Пока вы на начали жаловаться, высокая СИЛ разблокирует умение, уменьшающую скорость атаки двуручным оружием, поэтому он не является бросовым параметром.

Ловкость: ЛОВ+10 (вместо ЛОВ+2 в AoD), поэтому новый диапазон ОД составляет 14-20. Скорость оружия будет немного повышена для баланса, но в целом у вас за ход будет на 5 очков действия больше, по сравнению с AoD.

Телосложение: 10+(ТЕЛx5), поэтому новый диапазон ОЗ составляет 30-60. Как и раньше, ОЗ не будут расти с повышением уровня, поэтому не ждите 200 ОЗ к концу игры. Кроме того, ТЕЛ определяет, сколько имплантатов может выдержать ваше тело (ТЕЛ-3). Поэтому, если ТЕЛ равно 4, то тело может принять только один имплантат. Если ТЕЛ равно 10, то можно получить все 7 имплантатов (при условии, что все 7 вам удастся приобрести, конечно же).

Восприятие определяет бонус к ШП от -10 при ВОС 4 до +20 при ВОС 10, а также ваш шанс реагировать в бою. Интеллект определяет количество избранных навыков, которые растут гораздо быстрее, от 1 при ИНТ 4 до 4 при ИНТ 10. Харизма определяет количество спутников в отряде, 1 дополнительный спутник при ХАР 4, 3 при ХАР 8.

Все параметры будут проверяться в диалогах и текстовых приключениях. ТЕЛ, ИНТ и ВОС будут определять ваши сопротивления "без брони" (физическое, умственное, сенсорное), которые будут проверяться в бою при использовании гранат и гаджетов.





Умения:

В AoD не было умений, поэтому они для нас - неизведанная область, и есть много способов с ними разобраться. Например, в "Fallout" был традиционный набор, в котором вы получали дрянные умения, такие как Непробиваемость на уровне 3, и буквально убийственные умения, такие как Смертельный удар или Снайпер на 18 уровне (всего 53 умения, хотя большинство гидов считают, что необходимы только 6 умений). DnD предпочитает предпосылки: чтобы получить Ураган, вам нужно иметь не только высокий уровень ИНТ, но также Боевой опыт, Уклонение, Подвижность и Атаку с ходу, а это много умений, которые могут вам понадобиться, а могут и нет, чтобы получить то, что вы действительно хотите.

Мы начали с подобного "Fallout" набора и около 80 умений (всё, что мы смогли придумать, и ещё немного), затем удалили все несущественные, переработали остальные и закончили ровно с 40 умениями. Отбросили требования к уровню, оставив требования к параметрам и навыкам для 12 умений. Мы сделаем всё возможное, чтобы сбалансировать их и убедиться, что они все полезны (по крайней мере, для некоторых билдов), но список выглядит весьма неплохо.

Мы стремимся к 10 уровням, а значит, вы получите 10 умений из 40. Некоторые примеры:

Одинокий волк (без спутников): +10 к уклонению, +5% шанс КУ
Выброс адреналина: +10% шанс КУ, +20% крит. урон при 5 или менее ОЗ
Второе дыхание: +2 ОД за убийство
Стрелок: +25% шанс вызвать ответную атаку
Разогнанный: двойной бонус имплантатов, уменьшение ОЗ на 15
Око за око: шанс вызвать ответную атаку, равный полученному урону (складывается с другими бонусами)

Поэтому идея заключается не в том, чтобы вы постепенно добирались до убийственных умений, а получали способности и увеличивали свои бонусы. Ни одно умение само по себе не сделает вас машиной смерти. Взять ответную стрельбу, например (представьте себе прерывающую и контратаку в AoD одновременно). Ваш шанс "ответить" определяется ВОС, бонусами оружия (у револьверов они самые высокие) и умениями. Подобно пассивным бонусам в AoD, которые дают заметную разницу между новичком с копьём и мастером, способным держать своих врагов на расстоянии, разница между персонажем с шансом ответной стрельбы 5% и 50% также будет заметна. То же самое касается критов, бонусных ОД или других параметров и способностей.

Оружие:

Как уже упоминалось ранее, есть 3 основных категории оружия (ближнего боя, огнестрельное, энергетическое), соответствующее 3 различным типам урона (ближнего боя, снарядами, энергетический). Каждая категория включает разные подкатегории, чтобы обеспечить достаточное тактическое разнообразие. Например, если вы фанат бокса, то можно взять латунные кастеты, тычковые кинжалы и боевые перчатки, в том числе энергоперчатки, если захотите хорошенько использовать свои батареи.

Если вам нравятся пистолеты, можно выбрать из 3 видов:

  • Длинностволы – лучшая точность, дальность и бронебойность, бонус к ШП прицельными атаками, относительно низкая скорость стрельбы
  • Многостволы – лучший диапазон накрытия и критический, очень короткий эффективный диапазон (по существу, пистолет для стрельбы в упор), способный одновременно стрелять из двух стволов
  • Револьверы – по сравнению с двумя другими, это средние пистолеты, ничем не примечательные, но зато лишённые недостатков. Однако, у них есть самые высокие бонус ответной стрельбы и скорострельность (в среднем)

Теперь о скорострельности: пока что требуется 4 ОД для прицеливания и стрельбы из пистолета. Мы экспериментировали с различной стоимостью атаки (например, от 4 до 6 ОД для пистолетов, но пока решили ограничиться). Таким образом, основными факторами, определяющими общую скорострельность, являются обойма и скорость перезарядки.

Дрянной длинноствольный пистолет требует перезарядки после каждого выстрела, что повышает фактическую скорость атаки до 6 ОД. Пистолет средней дальности можно зарядить 3 пулями, что снижает скорость атаки до 5 ОД. В полуавтоматический пистолет а-ля "Маузер" можно зарядить десять 9-миллиметровых пуль, что снижает "скорректированную" скорость атаки до 4.3 ОД. Чтобы было понятно, фактическая скорость атаки по-прежнему составляет 4 ОД, а скорректированная скорость представляет способность выстрелить 10 раз без перезарядки (против 6 выстрелов из револьвера с последующей перезарядкой).

Существует 5 типов боеприпасов, каждый со своими модификаторами с точки зрения урона, бронебойности и критического шанса/урона.



Броня:

Мы начали с набора из 5 предметов: шлем, нагрудник, левая рука, правая рука, ботинки, что лучше всего работает в фэнтезийной игре, поэтому мы заменили его на шлем, куртку, тактический жилет и ботинки. Каждый предмет имеет 3 параметра устойчивости к урону (ближнего боя, снарядами, энергетическое), плюс уже знакомые Макс. ОД и штрафы к уклонению/незаметности. Вы сможете улучшить броню, увеличив СУ и уменьшив штрафы, но слоты улучшения будут ограничены и не будут выполняться линейно, как мы это сделали в AoD, так как теперь у нас есть 3 разных типа СУ.




^ иконки брони - это ранний концепт-арт, а не конечные 3D-модели

Говоря о броне и одежде, вот немного концепт-арта, чтобы показать общее направление:









PS. Я публикую эти обновления не для того, чтобы впечатлять вас своими навыками публикации обновлений, а чтобы показать вам, как разрабатываются концепции игры, и получать некоторые отзывы, поэтому, если вам есть что сказать - сейчас самое время.
« Last Edit: November 23, 2017, 12:50:07 pm by Sunfire » Logged
Necrolust
Journeyman

Posts: 144



View Profile WWW
« Reply #12 on: November 12, 2017, 01:46:33 pm »

Sunfire, спасибо за перевод. Те, кто из-за своей лени так и не удосужился изучить английский язык, вам благодарны. Smile
Logged
Sunfire
Guest
« Reply #13 on: November 12, 2017, 03:19:23 pm »

Пожалуйста.
Logged
Astorius
Craftsman

Posts: 395



View Profile
« Reply #14 on: November 17, 2017, 06:42:31 pm »

Учите англицкий малята, в наше время без этого никуда.
Logged
Pages: [1] 2 3 ... 5   Go Up
Print
Jump to: