Iron Tower Studio Forums

RPG => Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game => Topic started by: Sunfire on January 04, 2017, 03:11:51 am



Title: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: Sunfire on January 04, 2017, 03:11:51 am
Тема для обсуждения готовящейся игры "Новый мир" по мотивам космического корабля-колонии.

Обсуждение русификации игры:
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7358.0.html (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7358.0.html)

Винс на 99.9% подтвердил, что в игре будет использован движок "Unreal 4".

Ожидаемое время выхода - ближе к 2020 году.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Sunless World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Nick on January 04, 2017, 11:41:38 am
Также, название Sunless World является рабочим и, скорее всего, изменится.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Sunless World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Sunfire on February 14, 2017, 11:43:05 am
Расписание разработки игры (со слов Винса):
2017 - начало разработки, освоение движка (предположительно, Unreal 4), создание моделей, анимации, игровых систем (персонажа, ремесла, инвентаря, диалогов, стелса, боевой).
2018 (середина) - разработка контента (ориентировочно займёт 2,5 года) - сеттинг, фракции, квесты, персонажи и сопартийцы.
2018 (конец) - демка из 4х локаций.
2019 (конец) - ранний доступ (50% контента).
2020 (конец) - релиз (если всё пойдёт по плану).


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Sunfire on October 05, 2017, 04:14:40 pm
Наконец-то дошли руки до перевода некоторых новостей об игре "Новый мир". Как говорится, лучше поздно, чем очень поздно :)

Ролевая игра о корабле-колонии - Начало разработки
26 марта 2016 года

Наш долгосрочный проект - ролевая игра о корабле-колонии, на которую нас вдохновили "Пасынки Вселенной" Хайнлайна. Мы хотим, чтобы в неё игралось иначе, чем в AoD. Основной дизайн (походовость, выбор с последствиями, нелинейность, обилие текста) останется прежним.

    Система развития персонажа

    Ожидаются все те же 6 основных параметров (СИЛ, ЛОВ, ТЕЛ, ИНТ, ВОС, ХАР) и 18 навыков, сгруппированных по 3:
       - Ближний бой (Рукопашка, Клинки, Ударное)
       - Огнестрельное оружие (Пистолеты, Дробовики, ПП)
       - Энергетическое оружие (Пистолеты, Винтовки, Пушки)
       - Научные (Медицина, Механика, Компьютеры)
       - Речевые (Убеждение, Хитрость, Торговля)
       - Скрытность (Взлом, Воровство, Незаметность)

    Партийность

    Это фундаментальное изменение, влияющее на каждый аспект дизайна, и прежде всего - на "доступность" содержимого. Имея в отряде 3-4 спутника, скорее всего, вы сможете использовать все навыки.

    Харизма будет определять количество и качество ваших спутников. В отряде их будет от 2 до 5. Очки опыта за выполнение заданий будут делиться между всеми гуманоидными спутниками (у дроида будут своя собственная механика  повышения уровня, без учёта ОО), таким образом, меньший отряд сможет повышать свой уровень быстрее.

    Партийная механика

    Как правило, в ролевых играх спутники выполняют чисто тактическую роль, позволяя вам контролировать в бою больше тушек и давая доступ к различным боевым способностям. В некотором смысле, вы играете целым отрядом, так как вне боя разница между созданным вами персонажем и персонажами, которых вы набрали или создали позже, очень мала (если она вообще есть).

    Это отлично работает в ролевых играх, которые в основном посвящены сражениям, но когда дело доходит до внебоевого игрового процесса, нужен другой подход. Главная проблема заключается в том, что спутники не предлагают вам ничего, кроме боевых преимуществ (иногда, причудливый секс, чтобы снять стресс после боя, и подтрунивания друг над другом), давая весьма мало оснований относиться к ним иначе, чем к главному персонажу.

    Короче говоря, проблема в том, что в большинстве ролевых игр спутники - это безмозглые зомби, не имеющие никакой свободы воли, интересов, целей и т.д. - тех самых качеств, которые отделяют настоящих "персонажей" от зомби. Таким образом, наша главная цель разработки - создать правильных персонажей, у которые есть собственная воля, а также интересы, убеждения, цели и другие назойливые качества.

    В отличие от персонажа игрока, у спутников будет сложная система личности и убеждений, определяющая их реакцию. Скорее всего, эти параметры останутся скрыты от игрока, и ему придётся выяснять их, разговаривая со спутниками и наблюдая, как они действуют/реагируют.

    Мы планируем сделать 10 черт характера (значения в диапазоне от -5 до +5) исключительно для реагирования на разные ситуации и выбор ИП:
       - Религия (-5 ярый атеист, +5 истинно верующий);
       - Политика (-5 грязный либерал, +5 славный консерватор);
       - Лояльность (-5 вероломная сволочь, +5 лоялен к ошибкам);
       - Вспыльчивость (-5 коматозник, +5 всегда готов слететь с катушек);
       - Коварство (-5 честный Эйб, +5 Мильтиад);
       - Приспособленчество (-5 человек принципов, +5 какие такие принципы?);
       - Идеализм (-5 циник, +5 прекраснодушный идеалист);
       - Жадность (-5 превыше денег, +5 может процитировать Гордона Гекко);
       - Альтруизм (-5 эгоистичный ублюдок, +5 Для общего блага!);
       - Уступчивость (-5 не очень хорошо ладит с другими, +5 поладит и с Гитлером).

    Умения и уровень персонажей

    Ваши персонажи будут повышать свой уровень, используя очки опыта за выполнение заданий. Повышая уровень, вы будете выбирать умения, открывающие или улучшающие способности вашего персонажа. Умения будут важным аспектом развития персонажа (т.е. они не дадут вам незначительных бонусов, но помогут развивать персонажа по конкретным направлениям, выходящим за рамки того, какой навык развивать: одинокий волк или лидер отряда, защита или атака, меткий стрелок или любитель палить очередями или любитель гаджетов, ближний или дальний бой и т.д.) и станут столь же значимыми, как и уровень навыков.

    Мы хотим, чтобы навыки определяли ваши шансы на успех выполнения определённых задач, а умения - что именно вы умеете, и как использовать эти навыки с максимальной пользой. Например, не каждый парень с навыком Пистолеты - меткий стрелок, не всякий, кто путешествует в одиночку - Иеремия Джонсон, когда дело касается выживания и т.д. По сути, умения будут определять вашего персонажа гораздо больше, чем навыки.

    Навыки и обучение в процессе применения

    Вы не будете получать ОО за убийства, разговоры, незаметное подкрадывание, вскрытие замков, использование компьютеров, починку механических предметов и т.д. Вы не сможете повышать свои навыки вручную. Вместо этого они будут повышаться автоматически в процессе их применения.

    Вместо подсчёта того, сколько раз вы что-то сделали, для каждого вида деятельности (атаки, убийства, починки, подкрадывания, убеждения, лжи и т.д.) мы выделим определённое значение (назовем его очками обучения). Так, за убийство крутого врага или починку реактора вы получите больше очков, чем за убийство слабака или починку тостера. По сути, это будет работать по аналогии с ОО, но направляться непосредственно на повышение использовавшегося навыка.

    Гаджеты

    Несмотря на жизнеспособность персонажей со специализацией на ближнем бое, большинство врагов будет пользоваться стволами. Дальний бой стал бы скучным, если бы все просто стояли, перестреливаясь и уклоняясь от пуль. Понадобятся укрытия, но мы не хотим размещать их повсюду, а значит, нам нужны гаджеты, чтобы сделать своё собственное укрытие (помимо всего прочего):
       - Истощаемый энергощит (поглощает Х урона);
       - Поле искажения реальности (штраф к ШП по вам);
       - Оптическая иллюзия а-ля "Вспомнить всё" (шанс того, что враги станут атаковать иллюзию);
       - Маскирующее поле а-ля Стелс-бой;
       - Стазис-поле (обездвиживает врага, нельзя нанести урон);
       - Дезинтегратор мозговых волн (не выходите из дома без психо-обнулятора).

    Фракции

    Хотя фракциям будет уделено много внимания, и они сыграют большую роль, вы не присоединитесь ни к одной из них, но останетесь человеком со стороны и сможете свободно работать и иметь дело со всеми фракциями, что лучше подходит для сеттинга, поскольку эти фракции являются не гильдиями, а различными центрами. Однако, во многих заданиях будет конфликт интересов, а репутация сыграет более значимую и непосредственную роль, чем в AoD, поэтому постоянно всем угождать не получится.

    В дополнение к вашей репутации, которая будет играть гораздо большую роль (на этом построено основное задание), мы добавим две важные характеристики, зависящие от ваших действий: силу и мораль фракции (ваши действия могут повысить или понизить обе, либо повысить одну, а другую - понизить). Подробности в будущих обновлениях.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Sunfire on October 05, 2017, 04:19:12 pm
Обновление #6 - Обзор фракций
22 июня 2016 года

Корабль поколений - это идеальная "муравьиная ферма", где различные общества могут сосуществовать в ограниченном пространстве, влияя и воздействуя на развитие друг друга, борясь за это пространство под лозунгом "цель оправдывает средства". Рассмотрим различные фракции и группы:

(http://media5001.dropshots.com/photos/1181160/20160616/134230.jpg)

Единственная истина Протекторов - Миссия, а единственный способ обеспечить её успешное завершение - следовать Старым обычаям. Вместе обычаи отцов, праотцов и отцов-основателей - это луч, по которому Корабль путешествует к точке назначения. Бунт, который благодаря их твёрдому и своевременному вмешательству был, к счастью, прекращён, стал подлым предательством Старых обычаев и каждого из предшественников, отрицанием каждой жертвы и каждой жизни, посвящённой Миссии.

Поклявшись восстановить контроль над Кораблём, Протекторы подчинят любого, кто угрожает Миссии. За последнее столетие им удалось немного расширить свой анклав, но и Братство глубоко укоренилось. Победа над ним с применением силы приведёт к многочисленным человеческим жертвам - прискорбному последствию, которое само по себе способно поставить Миссию под угрозу.

Протекторами управляет Совет по контролю Миссии, который назначает командира Миссии для реализации своей политики и решений. Провал считается отклонением от Миссии. Поэтому командиры в два раза чаще обычных граждан гибнут в результате несчастных случаев.

(http://media5002.dropshots.com/photos/1181160/20160616/134225.jpg)

Братство создавалось для освобождения людей от железных оков властей Корабля. Хотя их первая попытка - которую динозавры старого мира очерняют термином "бунт" - не смогла полностью достичь этой цели, Братство успешно зарекомендовало себя как сила, с которой нужно считаться. И что ещё важнее, его идеалы свободы и независимости сейчас у всех на устах.

Изначально чистая цель Братства - освободить порабощённых, где бы те ни находились - к сожалению, омрачилась практическими проблемами демократии. Если бы Братство имело доступ к старой истории, то поняло бы, что демократия порождает собственные внутренние фракции, которые не могут быть подавлены насилием. Исполнительному Совету также пришлось рассматривать такие вопросы, как право голоса - предоставлять ли его всем подряд или за службу государству. Первое поколение заслужило свои права, восстав против тиранов, а нынешняя молодёжь позабыла даже имена этих героев. Легко поддавшись риторике и купившись на дешёвые удобства, эти бездельники вряд ли задумываются о таких абстракциях, как свобода и всеобщее избирательное право.

Чтобы принести свободу всему Кораблю, нужно развязать войну, а никакая война не может быть выиграна без жертв, как и никакие битвы не могут проводиться комитетом. Нежелание Совета поддержать высокие идеалы кровопролитием стало причиной недавних поражений в борьбе с Протекторами. Тем не менее, любая попытка ограничить власть большинства должна быть истолкована как отступление от идеалов, на которых основана сама идентичность Братства.

Если каждое решение, пусть даже и означающее смерть некоторых из граждан Братства, сперва требует одобрения большинства, то с чего тогда начинать?

(http://media5002.dropshots.com/photos/1181160/20160616/134228.jpg)

Как часто бывает в тёмные и трудные времена, некоторые граждане обращаются к Богу за поддержкой и надеждой положить конец боли и голоду. Или, на худой конец, чтобы получить цель в жизни.

Церковь Избранных считает как Протекторов Миссии, так и Братство Свободы глупыми мирянами, погрязшими в политике и собственном эгоизме. Уча своих приверженцев, что они были избраны Богом, Церковь представляет путешествие Корабля как многовековое испытание веры. Да, все мы сталкиваемся с чередой трудных испытаний, но с вполне определённой целью.

По прибытию Корабля к своей точке назначения каждого гражданина ждёт Судный день. Праведники ступят на Обетованную землю Проксимы Центавра, а нераскаявшиеся вернутся в Ад, из которого мы бежали - Землю - на муки вечные.

Ведомая генерал-капелланом, Церковь Избранных является военной организацией. Хотя Христос был, несомненно, человеком мирным, его проповеди на Земле не всегда применимы в пустоте космоса. Чрезвычайные проблемы требуют исключительных мер, ибо даже Иисус не в силах помочь безоружному.

(http://media5000.dropshots.com/photos/1181160/20160616/134226.jpg)

Когда в Жилище впервые родилось несколько детей с физическими отклонениями, они сразу же стали изгоями. Быстро возникли суеверия - что их уродства заразны, что они радиоактивны - и их заклеймили мутантами. Молодёжь была брошена на произвол судьбы, а те, чьи дефекты не проявлялись до сих пор, позже были изгнаны из Жилища.

По мере роста числа отверженных мутантов, они начали селиться в месте, которое стало известно как Машинное отделение - огромном открытом помещении, обеспечивающим доступ к двигателям Корабля и реактору. В условиях плачевного состояния ядерного реактора и нехватки добровольцев для работы в подверженных радиации зонах, мутанты предложили Жилищу заключить договор, предусматривающий защиту мутантов от притеснений и насилия в обмен на обслуживание ими двигателей и других жизненно важных систем Корабля.

В силу необходимости инженеры обучили изгоев работе с двигателями и электроникой, а миссионеры из "благотворительных" побуждений принесли им христианство. За прошедшие десятилетия уклад жизни изолированного коллектива мутантов приобретал всё более племенной характер, а запутанное поклонение как науке, так и религии привело к возникновению теократического, кастового общества. Уверившись в том, что они избраны высшей силой, мутанты провозгласили свои уродства не проклятием, а Божьей меткой, физическим воплощением их судьбы спасти Корабль, а следовательно, и всё человечество.

Теперь жрецы мутантов скрывают такие стигматы под изображающими блаженство металлическими масками, а их святители регулярно посещают Жилище, разыскивая отмеченных меткой детей и распространяя слово Божие. Недовольная (а вернее, напуганная) таким богохульством, Церковь Избранных утверждает, что правильное название поразившего мутантов недуга - метка Зверя, но они остаются неприкосновенными, пока заботятся о двигателях Корабля.

(http://media5001.dropshots.com/photos/1181160/20160616/134227.jpg)

В сердце Корабля сокрыта величайшая тайна: Дом Екклесиаста. Простой, неукрашенный фасад противоречит важности этого храма, приветствуя любопытного посетителя лишь почти стёршейся за века рельефной надписью "ЕКЛСС" и парой турелей в хорошем состоянии. Здесь принимают только высокопоставленных представителей фракций. Всех остальных отсылают прочь.

Монахи Дома Екклесиаста хранят множество секретов. Поговаривают, что в глубине храма они медитируют о самой сути жизни и смерти, но практикуют не только лишь философию. Их ритуалы крайне важны для систем, поддерживающих жизнь каждого гражданина. Бремя знаний монахов столь велико, что они отбросили все иные земные заботы, отвергнув богатство, удовольствия и власть. А девиз их таков: многие знания умножают печали.

За редким исключением потребности этих аскетов скромны, но они быстро получают всё необходимое. Взамен они лишь регулярно предоставляют пригодный для дыхания воздух и питьевую воду.

Поколения приходят и уходят, но Корабль вечен.

Вольные люди

Не признавая ни Протекторов Миссии, ни Братство Свободы, вольные люди не подчиняются ничьим законам. Эти хулиганы не уважают звания, традиции и любые правила, ограничивающие их право жить так, как они хотят.

Отказавшись изменить своим принципам ради комфорта и безопасности - и сопутствующего им подчинения - как всякие погрязшие в раздорах лизоблюды Жилища, вольные люди решили поселиться за его пределами, зарабатывая себе на жизнь сбором утиля, торговлей и разбоем.

Центром их владений является один из обширных грузовых отсеков корабля, ставший теперь контейнерным городком. Метко названное Ямой, это тёмное и холодное место, где царит беззаконие, куда любой может отправиться за незаконно модифицированным пистолетом или бутылкой сваренной в заброшенном  вентиляционном канале выпивки, а вместо этого получить нож в брюхо. Поскольку Яма не представляет собой никакой ценности ни для Протекторов, ни для Братства, она даёт гражданам любую свободу, какую они только пожелают.

Но сколько бы вольные люди не кричали о своих идеалах, стоит ситуации измениться, как эти анархисты могут обрести подлинную свободу - ото всех мирских законов и забот.

* * *

Вы начинаете игру вольным человеком, выросшим в Яме и поэтому мало что знающим о Жилище. Отправившись туда впервые, вам всё будет незнакомо, и у вас появятся веские основания для изучения фракций и их убеждений о том, как сделать мир Корабль лучше.

Ещё одна новость: Скотт Хамм, написавший замечательные лавкрафтовские рассказы, опубликованные на нашем форуме, и внёсший свой вклад в AoD, присоединится к, эм-м, команде писателей (то есть в ней теперь Винс и он), чтобы гарантировать, что мы сможем сделать эту игру за 4 года не снижая качества.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Sunfire on October 05, 2017, 04:26:13 pm
Обновление #14 - Гаджеты и гранаты
02 июля 2017 года

Как уже упоминалось в предыдущих обновлениях, широкое применение получат гаджеты и гранаты, поэтому рассмотрим их заранее, чтобы собрать отзывы и предложения.

Первоначально мы запланировали 10-12 гаджетов, но после ряда соображений переделали некоторые из них в гранаты и стимуляторы (т.е. в предметы "однократного применения"), и вот их предварительные категории:
- гаджеты, они же произведённые на Земле улучшаемые тактические устройства;
- произведённые на Земле (т.е. высокотехнологичные) гранаты;
- производимые на Корабле (т.е. низкотехнологичные) гранаты;
- произведённые на Земле боевые стимуляторы.

Гаджеты

Энергощит - генерирует защитное поле, действующее как укрытие (т.е. вам не придётся искать себе укрытие, ведь можно создать его самостоятельно). Поле поглощает Х урона с каждой атаки, пока не иссякнет, его характеристики:
- поглощённый урон;
- ОЗ щита;
- скорость перезарядки.

Поле искажения реальности - отклоняет снаряды, затрудняя попадание в вас (т.е. штраф к ШП). Характеристики поля:
- штраф к ШП;
- шанс отклонить снаряды;
- длительность действия (кол-во ходов).

Голопроектор, он же D&D симулякр, он же та штуковина, которую использовал Шварц во "Вспомнить всё" - создаёт копию вашего персонажа, отвлекающую на себя огонь противника. Поскольку уже сейчас существуют небольшие интерактивные плазменные голограммы, можно с уверенностью предполагать, что в будущем эта технология станет намного более продвинутой. Характеристики голопроектора:
- кол-во копий;
- штраф к ШП по копиям (вокруг них возникает поле искажения);
- ОЗ копий.

Маскирующее поле - сильно затрудняет ваше обнаружение. Характеристики поля:
- шанс остаться незамеченным в поле зрения охранника;
- защита от электронных систем обнаружения (в зависимости от уровня);
- длительность действия (кол-во ходов).

По сути, бункер (энергощит), коммандо (поле искажения; для сильных в атаке персонажей - высокий темп стрельбы, высокие криты и т.д. - ведь если по окончанию действия эффекта вы окажетесь в гуще врагов, то вам конец), замешательство (голопроектор; наиболее эффективен вместе с гранатами), ниндзя-ассасин (маскирующее поле).

Одновременно можно использовать только один гаджет, но в любой момент можно активировать другой. Имейте в виду, для активации гаджета потребуется батарея, и её придётся перезаряжать, что весьма недёшево, поэтому использовать все гаджеты в каждом бою не получится. Вы сможете улучшать свои гаджеты, приобретая более качественные батареи, излучатели, пульсаторы, дезинтеграторы, отражатели и т.д.

Произведённые на Земле гранаты (довольно редкие, как туз в рукаве, приберегите их на самый крайний случай, как тот бой за шахту в AoD):
- Стазис-поле - обездвиживает врагов в зоне действия, в стазисе им нельзя причинить вреда, что-то типа "разделяй и властвуй";
- Дезинтегратор мозговых волн - влияет на психическое состояние противника, в зависимости от его ТЕЛ и ИНТ эффекты варьируются от бездействия до впадания в ярость берсерка (как в X-COM);
- ЭМП граната - отключает все активные гаджеты в зоне действия и наносит урон дроидам.

Производимые на Корабле гранаты (распространённые и легкодоступные):
- Газовые гранаты (каждый ход урон от яда, не действуют против целей в противогазах);
- Светошумовые гранаты (дезориентация врагов на 1 ход, штраф к ВОС, не действуют против целей в боевых очках);
- Дымовые гранаты (прикрытие, штраф к ШП и уменьшение дальности стрельбы из огнестрельного оружия, отлично подходят для бойцов ближнего боя, не спасают от врагов с тепловизорами).

Боевые стимуляторы:
- Ускоренный регенератор клеток - восстанавливает ОЗ каждый ход (единственный способ лечения в бою);
- Усилитель проекционных зон коры (головного мозга) - аналог нейростимулятора в AoD, дополнительные ОД каждый ход, ограниченная длительность действия;
- Нейромедиатор - аналог зелья берсерка в AoD.

(https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170703/103159.png)
^ Энергощит

(https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170703/b_103458.jpg)
^ Макет улучшения

Плюс несколько картинок разных локаций:

(https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170703/b_104143.jpg)
^ Ранее упомянутая арена, также известная как Дом правосудия

(https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170703/b_104145.jpg)
^ Безопасный маршрут через Фабрику

Как и всегда, мы будем рады вашим комментариям и предложениям.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Sunfire on October 05, 2017, 04:32:25 pm
(https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170703/b_102357.jpg)
^ Использована обложка книги в стиле 70-х годов

О чём думают люди, когда слышат о "Новом мире", помимо видеоигры?

  • О временах, когда люди миллионами пересекали Атлантику навстречу неизвестности
  • О людях, бежавших от трудной и ужасной жизни навстречу новой, почти совсем неизвестной им жизни, которая также была полна трудов
  • О застрявших вместе в плавании представителях различных религий, каст и сословий; даже обычно сегрегированные богатые и бедные разделяли одну и ту же лодку
  • О европейских переселенцах, пионерах Запада, Мейфлауэре, колонизации и всех связанных с этим вещах

Что увидят люди в нашей игре?

  • Пассажиров Корабля, направляющихся в Новый мир
  • Корабль, который сам по себе - Новый мир, на протяжении столь многих поколений удалённый от Земли, что она вполне могла стать мифом
  • Игрока, подобно тем несчастным переселенцам в Северную Америку пятивековой давности, окружённого противоборствующими фракциями, различными религиями, философиями и идеалами
  • Игрока, направляющегося навстречу абсолютной неизвестности в хаотичном и опасном окружении, в котором он должен выжить с помощью силы или смекалки

Ещё одно преимущество: название отличается от существующих компьютерных игр или предлагает другой их тип. Как и "Age of Decadence", оно действительно стоит особняком. Поэтому, хотя на первый взгляд название и кажется пресным, оно в нескольких словах полностью определяет практические детали И философскую концепцию игры. Оно не идеально, но думаю, это лучшее из того, что мы придумали, и, вероятно, лучшее из того, что мы придумаем когда-либо.

* * *

Обновление #15 - Обзор системы скрытности
03 июля 2017 года

Вы уже знаете (более или менее), чего ожидать от систем развития персонажа, диалогов и боевой. Правильная система скрытности - это что-то новенькое, а значит, есть множество захватывающих способов облажаться. Итак, давайте взглянем на общую концепцию "на бумаге" и узнаем отзывы. Имейте в виду, что "Новый мир" не является стелс-ориентированной игрой наподобие "Вора", и мы не можем кинуть все наши ограниченные ресурсы на одну только систему скрытности. Исходя из этого, мы хотим предложить интересное и проработанное альтернативное решение многих побочных заданий и хорошо продуманный способ прохождения (например, как "разговорщик" в AoD - нельзя было договориться в каждой конкретной ситуации, но пройти так игру - можно).

Начнём с конкретного примера из одного из ранних заданий, а затем перейдём к особенностям. Вам нужно достать несколько энергоядер, которые есть у одной из команд сборщиков, поэтому можно либо поговорить с ними (заплатив много денег или обхитрив их как профи), либо убить их всех (всегда популярный вариант), либо прокрасться и устроить кражу со взломом.

Позади их лагеря расположен встроенный очиститель воздуха, вы можете воспользоваться навыком механики, чтобы открыть люк, немного нашумев в процессе. Если никто не придёт проверять, то вы входите в помещение в походовом режиме скрытности. Лидер команды находится в соседней комнате, пьяный после отмечания успешной вылазки (если вернуться позже, он станет более настороженным). Мы проверяем, слышал ли он шум. Если нет, то остаётся на месте. Вам нужно добраться до запертого сейфа. Каждый шаг производит некоторый шум, и если лидер его слышит, то идёт проверять. Наконец, вскрытие сейфа также производит некоторый шум. Опять же, если лидер его слышит, то идёт проверять. Если нет, то остаётся на месте, и вы тихонько уходите.

Если лидер слышит шум, то идёт проверять, направляясь к источнику шума, а значит, вам следует оказаться от этого места как можно дальше (насколько позволят ваши ОД, а значит, для подкрадывания потребуется высокий уровень ловкости и подходящие умения) или устроить ему засаду.

Если лидер увидит вас (т.е. вы попали в его конус видимости), то достанет оружие, в противном случае начнёт поиски. Во время фазы поиска, если он приближается к вам, но не видит, то вы получаете возможность мгновенно убить его прерывающей атакой, используя свой старый добрый навык Критического удара. В случае неудачной попытки начинается бой. Вы также можете попытаться подкрасться к нему и убить во время своего хода. Если он вас увидит, то получит возможность провести прерывающую атаку и выстрелить вам в лицо.

Подробнее:

1) Каждое действие (передвижение, вскрытие замков, взлом компьютеров и т.д.) производит очки шума. С каждым действием они будут увеличиваться (в зависимости от вашего снаряжения и Скрытности) и определять, насторожится ли "охраняющий" НИП и отправится ли на проверку.

В данном случае, когда вы открываете люк, охранник слышит тихий щелчок, но игнорирует его. Вы входите внутрь, он что-то слышит, но тоже игнорирует. Вы делаете несколько шагов и наконец-то привлекаете внимание охранника, повышая его настороженность. Ваш успех зависит не от броска костей, а от ваших навыков и снаряжения (либо охранник вас обнаружит, либо нет). Вы можете повысить его настороженность в тот момент, когда войдёте внутрь, либо когда вы доберётесь до сейфа и станете его вскрывать. Каждое последующее действие увеличивает настороженность. Хороший вор может обнести всю комнату, а начинающему вору следует сосредоточиться на главном и радоваться, если его не поймают.

2) При передвижении очки шума начинаются с 1 и возрастают с каждым шагом (т.е. с каждой клеткой). И дело не в том, что третий шаг производит больше шума, чем два первых, но сама ходьба вызывает больше шума, нежели один шаг. А значит, чтобы привлечь внимание охранника, одного шага недостаточно, а 3х - вполне, кроме того, тихо пересечь коридор гораздо сложнее, чем сделать шаг-другой. Таким образом, более сложные задачи потребуют более высоких навыков и лучшего снаряжения. То же самое касается и необязательных задач.

3) Ваши навыки и снаряжение влияют на очки шума. Штраф снаряжения будет выражаться не %, а значениями +1, +2 и т.д. Поэтому, если вы носите армейские ботинки +2 и металлическую броню +3, но ваша Скрытность равна -5, то с каждым шагом вы производите 1+2+3-5=1 очко шума. Снимите броню - и потребуется гораздо больше времени, чтобы достаточно нашуметь для привлечения внимания охраны, но если вас поймают, на вас будет лишь комбинезон.

4) Настороженность каждого охранника определяется его ВОС, что-то вроде 15-ВОС. А значит, охранник с ВОС 8 насторожится, когда вы произведёте больше 7 очков шума. Таким образом, задачей игрока является подбор правильного снаряжения (не только брони, но и профессиональных инструментов, таких как глушилки и электронные отмычки) для уменьшения шума (если на вскрытие замка вам нужно 5 минут, то вы нашумите сильнее того, кто управится за 30 секунд). В целом, длительные миссии намного сложнее коротких/простых, что весьма логично (если не полагаться на более высокие проверки).

5) На более открытом пространстве вы можете свободно перемещаться во время вашего хода. Пока охрана вас не увидит или не насторожится, вы без проблем сможете зайти и выйти. Быть пойманным не всегда означает бой и мучительную, красочно описанную смерть. Конкретный результат будет отличаться в зависимости от ситуации. Возможно, выбранный вор (это может быть ваш персонаж или любой член вашей команды) сможет выкрутиться. Может быть, охранники обчистят вора и вышвырнут его вон. А может, они убьют его или крикнут: "У нас ваш парень, выходите!" И тогда вы либо выйдете, чтобы поговорить, либо оставите его на произвол судьбы (на верную смерть).

Наконец, я воспользуюсь этой возможностью, чтобы представить одного из ваших первых спутников - выбранную воровку по имени Дина. Очевидно, что вам необязательно включать её в отряд, но если вам нужен вор - пожалуйста.

(https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170703/102619.jpg)

Дина из тех женщин без роду и племени, которых Яма порождает пачками, без семьи, дома или будущего. Не имея никаких особых навыков, она нанялась в команду по сбору утиля, слишком наивная, чтобы распознать в них таких же новичков, как и она сама. После трёх месяцев прочёсывания относительно безопасных палуб, которые давно были вычищены дочиста, её команда столкнулась с нелёгким выбором: продолжать искать дальше, где опасно, но по крайней мере, есть шанс на выигрыш, или вернуться с пустыми руками и устроиться на работу в сфере "услуг". Они решили продолжить и на следующий же день попали в засаду другой команды.

Дина погибла бы там вместе с остальными дилетантами, не окажись неподалёку патруля Регуляторов. Вражеские сборщики не вняли предупреждению бросить оружие - возможно потому, что одновременно с ним Регуляторы открыли огонь - и были безжалостно расстреляны. После этого краткого мига удачи она была взята под стражу, ожидая появления какого-нибудь благодетеля, чтобы заплатить за неё возмещение расходов.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Sunfire on October 05, 2017, 04:36:12 pm
Обновление #16 - Профессиональные инструменты
04 июля 2017 года

Как герой, который настолько хорош, насколько хорошо его оружие (правило #15), так и разработчик настолько хорош, насколько хороши его инструменты. Поэтому, когда мы перешли на Unreal, нашей основной заботой стало то, сможем ли мы разобраться с "блюпринтами" (визуальной системы создания скриптов Unreal). Мы начали с Unreal 4.14 и нескольких плагинов, чтобы сделать первый шаг и немного освоиться с движком:

- стандартная библиотека LE Extended (блюпринты, добавляющие общую функциональность и улучшения)
- Unreal.js (даёт Javascript с поддержкой V8 в Unreal Engine 4)
- Victory плагин Рамы (библиотека функций блюпринтов С++)
- диалоговый плагин (редактор на основе узлов)

Плагин Javascript нужен нам для связывания скриптов с диалогами: выполнение проверок типа "aod.str > 7" или выполнение таких действий, как "dlgAddItem(35, 5);", но интеграция целого языка программирования и запуск отдельного экземпляра интерпретатора движка для такой базовой задачи - это перебор (это как фоновый запуск Google Chrome в качестве части игры). Кроме того, большие и сложные подсистемы, как правило, со временем вызывают большие и сложные проблемы, которые нам не нужны, поэтому мы продолжали экспериментировать, и это наш отчёт о проделанной работе (технически это отчёт Ника, поэтому я размещаю его электронное письмо и закругляюсь):

#1 - Редактор диалогов

Нам удалось объединить граф блюпринта Unreal (визуальное создание скриптов) с древовидной структурой диалогового плагина в новый ресурс и сделать подходящий редактор:

(https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170627/b_111140.png)

(https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170627/b_111142.png)

Это означает, что как структура диалога (текст, части, ответы, ссылки), так и диалоговые скрипты (вызов персонажей, переключение миссий, добавление предметов, разблокировка дверей и т.д.) содержатся в одном ресурсе, а не разбросаны по всей сборке. В то время, как в AoD мы могли только добавлять что-то из заранее определённого списка скриптов, чтобы получить список команд вроде "сделать это, затем это, затем это...", теперь мы можем закодировать сложное действие с проверками, циклами и всем, что только позволяют блюпринты UE, а позволяют они почти всё.

Мы также можем вызывать функции из библиотек блюпринтов, если нам нужно хранить и повторно использовать некоторые общие сценарии (примеры из AoD: scheduleEnding, setMapLighting и т.д.). Нам также удалось подключиться к контекстным меню и категориям ресурсов Unreal, поэтому диалоги (и всё остальное) создаются удобным способом:

(https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170627/b_111144.png)

Его очень легко использовать, и есть только два простых правила:
- чтобы считаться диалоговой проверкой и отображаться в выпадающем списке в свойствах диалоговых узлов, функция должна принимать 0 параметров и возвращать 1 булево значение. Фактически, это значение является результатом вашей проверки и сообщает системе диалога, должен ли появиться этот текст НИП/ответ ИП;
- чтобы считаться диалоговым событием (действием, скриптом, называйте его как вам угодно), ваша функция должна иметь 0 входных параметров и 0 выходных. Она просто делает внутри то, что вы хотите, ничего не принимает и не возвращает.

#2 - Редактор предметов

В AoD мы использовали редакторы ItemGen и CharGen, которые сохраняли списки предметов и персонажей в своих собственных бинарных базах данных. Они нам нравились, и мы к ним привыкли, но Unreal предлагает свой собственный способ хранения, редактирования и поиска данных, во многом значительно лучший, поэтому мы решили отказаться от нашего велосипеда с квадратным колесом и сделать так, как делают крутые ребята. Вот наш новый интерфейс редактирования предметов:

(https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170627/b_111145.png)

Он делает всё, что делал наш старый ItemGen и даже больше:

1) Один класс предметов теперь не будет содержать поля данных из других классов, то есть у оружия ближнего боя не будет поля "ёмкость магазина", у брони не будет "диапазона" и "поддерживаемых атаках". Теперь каждый класс предметов содержит только связанные данные благодаря иерархии наследования. Например: InvItemInfo (свойства всех предметов, таких как название, вес и т.д.) -> InvEquipableItemInfo (добавляет свойства, определяющие 3D-визуальные эффекты) -> InvWeaponInfo (добавляет свойства, общие для всего оружия, такие как тип урона, его диапазон, стоимость ОД, атаки) -> InvRangedWeaponInfo (ёмкость магазина, тип боеприпасов и т.д.).

2) Печатные поля Unreal: моно вводить / выбирать только связанные данные, которые отображаются наиболее удобным способом. Взгляните на свойство "Статический меш" для оружия на изображении выше. Больше это не общее текстовое поле, где приходилось набирать строку и надеяться, что меш/анимация будет где-то в наших файлах, и игра, с благословениями богов, её подключит. Теперь появилось правильное меню с полным списком подходящих ресурсов для выбора, эскизами, полями поиска, параметрами просмотра и полной информации о выбранном ресурсе:

(https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170627/b_111147.png)

3) Могут быть не только свойства, но и функциональность, привязанная к каждому конкретному предмету в виде настраиваемого графа блюпринта. Хотите, чтобы этот предмет искрился при перезарядке или сверкал при броске? Хотите, чтобы эта граната бабахнула при попадании или вместо этого создала эффект искажения? Хотите нанести определённые последствия попаданием этой дубинки, но только этой, а не другими? Что ж, больше никакого дерьмокода и особых проверок для "если это кислота, сделать это, иначе, если это сеть, сделать это, иначе, если это напалм..." В этом предмете все специфические функции полностью автономны - просто поместите, перетащите и соедините некоторые узлы блюпринта, чтобы магия заработала. Мы также можем (и, безусловно, будем) наследовать некоторую функциональность от родительских классов - например, каждый предмет, полученный из оружия дальнего боя, сможет порождать дульную вспышку, каждый предмет каждого класса будет порождать объект карты, если его уронить, потому что основной класс (InvItemInfo) будет знать, как это делается, и т.д.

Мы уже создали основную иерархию предметов, но мы можем в любое время улучшить и расширить её, от добавления новых свойств до создания новых классов предметов. Проверьте Gameplay\Items\BaseTypes\. Для создания нового оружие ближнего боя щёлкните правой кнопкой мыши InvMeleeWeaponInfo и выберите "Создать дочерний класс блюпринта". Вот и всё! Назовите его, отредактируйте его свойства и переместите в соответствующую папку (например, Gameplay\Items\Weapon\, но позже мы определим конкретную структуру папок). Можно легко найти любой предмет из сотен, которые у нас будет, набрав пару символов из его названия в строке поиска обозревателя содержимого. Кроме того, ваш новый предмет теперь будет отображаться во всех меню выбора, где вам нужно выбрать предмет - например, в слоте оружия персонажа в редакторе персонажей. Кстати говоря...

#3 - Редактор персонажей

Он похож на редактор предметов - простой конструктор LEGO для всех ваших потребностей в редактировании персонажа, включая обзорное окно с бумажной куклой, которая будет мгновенно отображать всё выбранное вами снаряжение, настройку внешнего вида (позже) и обновление производных параметров в реальном времени по мере изменения шмоток:

(https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170627/b_111149.png)

Некоторые замечания:

1) Проверьте Gameplay\Characters\Database\BaseTypes\ - это то, где мы будем хранить типы "существ". Каждое существо будет иметь уникальные слоты снаряжения, код блюпринта для запуска анимации, набор мешей и правил, которые отображают/скрывают их, и другие функциональные возможности блюпринта данного существа - какому ущербу оно подвержено, какие последствия на него влияют и т.д. Например, растение в пустошах - это существо, у которого нет слотов одежды, есть один меш тела и один (возможно, невидимый) предмет оружия. Робот - это существо, у которого есть броня, слоты оружия и инвентарь, но нет шляп или противогазов и т.д. Таким образом, у каждого типа существ есть свои свойства, и больше никакого кода-спагетти, например, "если существо - человек и пронзён, то показать копьё; если это демон - то нет, в этом случае показать 200 кусков тела, если он мёртв и сломан; если это механоид, то показать только меш под названием "тело"; если это - растение, то показать trunk_01 и 02..."

2) Чтобы создать нового персонажа, щёлкните правой кнопкой мыши HumanCharacterInfo, выберите "Создать дочерний блюпринт класс", назовите его и переместите на одну папку вверх из BaseTypes. Теперь можно выбрать вашего вновь созданного персонажа в раскрывающемся списке CharMarker. Если вы когда-нибудь переименуете персонажа, то Unreal автоматически пройдёт по всем его ссылкам во всех CharMarkers и везде обновит его имя, поэтому невозможно испортить dbID.

Короче говоря, основная система уже существует - мы можем начать добавлять диалоги, предметы и персонажей прямо сейчас, что позволяет нам придерживаться рабочего графика (пока что).


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Sunfire on October 06, 2017, 04:08:20 am
Обновление #17 - конвейер разработки
15 июля 2017 года

Наша следующая веха - боевое демо (и не спрашивайте меня, когда), что само по себе является игрой, поскольку ему требуется почти всё: система развития персонажа, боевая система (атаки, ИИ и поиск пути НИП), система брони, гаджеты, инвентарь, две сотни предметов (плюс-минус) - только для начала, интерфейс и ещё бог знает что. Это очень сложная задача со множеством деталей, на определение которых нужно время, и ещё больше - на их реализацию. Вот последняя информация от Ника:

    А теперь, более подробный список изменений с конца июня:

    - Основной элемент боевой системы - атаки, которые хранятся и редактируются в таблице данных. Откройте ресурс "AttacksDB" в Content\Gameplay\Combat\Attacks\ для проверки. Настройте атаку, затем, при редактировании оружия, назначьте все атаки, которые оно поддерживает;
    - Общая настройка системы анимации НМ;
    - Параметры игры и команды игрока: игра запущена, приостановлена, занята (например, когда вы видите курсор с песочными часами). ИИ не должен думать, когда игра не запущена, игрок не должен спамить команды, когда ИП производит атаку, и всё такое;
    - Интерактивный курсор, правильные масштабы курсора и гиперобъекты;
    - Настройка конечного автомата анимации человека. Проще говоря, это сеть узлов и соединений между ними, где узел - это тип анимации (бездействие, прицеливание, атака, гибель и т.д.), а соединение - это правило, управляющее переходом между узлами;
    - Добавлены анимации бездействия, реализованы триггерные варианты бездействия;
    - Закодирована структура и фазы боя, реализован старт/конец боя;
    - Добавлены наборы анимации для пистолета и винтовки;
    - Реализованы относительное прицеливание и полный поворот торса к врагу, написана структура математических функций для поддержки этого;
    - Унифицированы интерактивные объекты мира в рамках иерархии одного класса;
    - Обновление поиска пути: вместо того, чтобы натыкаться друг на друга, персонажи стали обходить друг друга в реальном времени. Наконец-то получилось реализовать занятость клеток персонажами в боевом режиме (см. красные квадраты на сетке), обновлён элемент сетки, использующий компоненты мешей, чтобы отражать это визуально.

    Как можно увидеть, большая часть этого материала звучит довольно просто, но каждый пункт в этом списке - скачок вперёд и критическая часть структуры игры.

Теперь, ответив на вопрос "о чём эта игра?", давайте взглянем на наш конвейер разработки. Несколько лет назад Брайан Митсода спросил меня о нашем конвейере разработки. Я с гордостью сказал ему, что имя нашего конвейера - Оскар, но это было давно, и с тех пор всё изменилось:

Шаг 1 - грубый макет Excel

(https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170715/102654.png)
^ Центральная "площадь" Ямы

Шаг 2 - грубый макет на движке игры:

(https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170715/102004.png)
^ Салун "Земля обетованная"

Шаг 3 Шаг - раскрашивание каждого здания, чтобы определить общий вид, освещение и необходимые ресурсы:

(https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170715/x_102010.jpg)
^ Салун

(https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170715/x_102007.jpg)
^ Штаб Регуляторов

Шаг 4 - ресурсы:

(https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170715/103322.png) (https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170715/103323.png) (https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170715/103326.png) (https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170715/103324.png) (https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170715/103331.png) (https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170715/103330.png) (https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170715/103328.png) (https://storage04.dropshots.com/photos6000/photos/1181160/20170715/103327.png)

Шаг 5 - объединить всё вместе, но мы ещё не готовы (и не станем этого делать, пока не будет определена вся локация целиком, и не будут готовы все ресурсы, что займёт пару месяцев).

Хотя нам далеко до того, как Obsidian делает "Deadfire", это большой прогресс по сравнению с AoD, и не только с точки зрения общих визуальных эффектов, но и с точки зрения того, чтобы сделать обстановку Корабля более запоминающейся. Надеюсь, вы будете приятно удивлены.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Vahha on October 06, 2017, 09:36:59 am
Sunfire зверь!  :salute:


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Sunfire on October 11, 2017, 12:22:53 pm
Сайт игры "Новый мир" теперь доступен на русском языке (http://irontowerstudio.com/ru/new-world-news-ru).


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Sunfire on November 12, 2017, 03:51:10 am
Обновление #18 - Обзор игровых систем, шаг второй
23 августа 2017 года

Основные черты системы развития персонажа:

Сила увеличивает МАКСИМАЛЬНЫЙ урон в ближнем бою на 1 ед. за очко параметра (от -2 до +4), поэтому, если диапазон урона оружия ближнего боя составляет 4-10, а СИЛ равна 8, то диапазон урона составляет 4-12, а не 6-12, как в большинстве игр, включая AoD. Если СИЛ равна 4, то диапазон урона составляет 4-8. Таким образом, СИЛ даёт потенциальный урон, который можно нанести, а можно и нет, а не гарантированный +X к любому броску. Пока вы на начали жаловаться, высокая СИЛ разблокирует умение, уменьшающую скорость атаки двуручным оружием, поэтому он не является бросовым параметром.

Ловкость: ЛОВ+10 (вместо ЛОВ+2 в AoD), поэтому новый диапазон ОД составляет 14-20. Скорость оружия будет немного повышена для баланса, но в целом у вас за ход будет на 5 очков действия больше, по сравнению с AoD.

Телосложение: 10+(ТЕЛx5), поэтому новый диапазон ОЗ составляет 30-60. Как и раньше, ОЗ не будут расти с повышением уровня, поэтому не ждите 200 ОЗ к концу игры. Кроме того, ТЕЛ определяет, сколько имплантатов может выдержать ваше тело (ТЕЛ-3). Поэтому, если ТЕЛ равно 4, то тело может принять только один имплантат. Если ТЕЛ равно 10, то можно получить все 7 имплантатов (при условии, что все 7 вам удастся приобрести, конечно же).

Восприятие определяет бонус к ШП от -10 при ВОС 4 до +20 при ВОС 10, а также ваш шанс реагировать в бою. Интеллект определяет количество избранных навыков, которые растут гораздо быстрее, от 1 при ИНТ 4 до 4 при ИНТ 10. Харизма определяет количество спутников в отряде, 1 дополнительный спутник при ХАР 4, 3 при ХАР 8.

Все параметры будут проверяться в диалогах и текстовых приключениях. ТЕЛ, ИНТ и ВОС будут определять ваши сопротивления "без брони" (физическое, умственное, сенсорное), которые будут проверяться в бою при использовании гранат и гаджетов.

(https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170823/x_065249.jpg)

(https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170823/x_065251.jpg)

Умения:

В AoD не было умений, поэтому они для нас - неизведанная область, и есть много способов с ними разобраться. Например, в "Fallout" был традиционный набор, в котором вы получали дрянные умения, такие как Непробиваемость на уровне 3, и буквально убийственные умения, такие как Смертельный удар или Снайпер на 18 уровне (всего 53 умения, хотя большинство гидов считают, что необходимы только 6 умений). DnD предпочитает предпосылки: чтобы получить Ураган, вам нужно иметь не только высокий уровень ИНТ, но также Боевой опыт, Уклонение, Подвижность и Атаку с ходу, а это много умений, которые могут вам понадобиться, а могут и нет, чтобы получить то, что вы действительно хотите.

Мы начали с подобного "Fallout" набора и около 80 умений (всё, что мы смогли придумать, и ещё немного), затем удалили все несущественные, переработали остальные и закончили ровно с 40 умениями. Отбросили требования к уровню, оставив требования к параметрам и навыкам для 12 умений. Мы сделаем всё возможное, чтобы сбалансировать их и убедиться, что они все полезны (по крайней мере, для некоторых билдов), но список выглядит весьма неплохо.

Мы стремимся к 10 уровням, а значит, вы получите 10 умений из 40. Некоторые примеры:

Одинокий волк (без спутников): +10 к уклонению, +5% шанс КУ
Выброс адреналина: +10% шанс КУ, +20% крит. урон при 5 или менее ОЗ
Второе дыхание: +2 ОД за убийство
Стрелок: +25% шанс вызвать ответную атаку
Разогнанный: двойной бонус имплантатов, уменьшение ОЗ на 15
Око за око: шанс вызвать ответную атаку, равный полученному урону (складывается с другими бонусами)

Поэтому идея заключается не в том, чтобы вы постепенно добирались до убийственных умений, а получали способности и увеличивали свои бонусы. Ни одно умение само по себе не сделает вас машиной смерти. Взять ответную стрельбу, например (представьте себе прерывающую и контратаку в AoD одновременно). Ваш шанс "ответить" определяется ВОС, бонусами оружия (у револьверов они самые высокие) и умениями. Подобно пассивным бонусам в AoD, которые дают заметную разницу между новичком с копьём и мастером, способным держать своих врагов на расстоянии, разница между персонажем с шансом ответной стрельбы 5% и 50% также будет заметна. То же самое касается критов, бонусных ОД или других параметров и способностей.

Оружие:

Как уже упоминалось ранее, есть 3 основных категории оружия (ближнего боя, огнестрельное, энергетическое), соответствующее 3 различным типам урона (ближнего боя, снарядами, энергетический). Каждая категория включает разные подкатегории, чтобы обеспечить достаточное тактическое разнообразие. Например, если вы фанат бокса, то можно взять латунные кастеты, тычковые кинжалы и боевые перчатки, в том числе энергоперчатки, если захотите хорошенько использовать свои батареи.

Если вам нравятся пистолеты, можно выбрать из 3 видов:

  • Длинностволы – лучшая точность, дальность и бронебойность, бонус к ШП прицельными атаками, относительно низкая скорость стрельбы
  • Многостволы – лучший диапазон накрытия и критический, очень короткий эффективный диапазон (по существу, пистолет для стрельбы в упор), способный одновременно стрелять из двух стволов
  • Револьверы – по сравнению с двумя другими, это средние пистолеты, ничем не примечательные, но зато лишённые недостатков. Однако, у них есть самые высокие бонус ответной стрельбы и скорострельность (в среднем)

Теперь о скорострельности: пока что требуется 4 ОД для прицеливания и стрельбы из пистолета. Мы экспериментировали с различной стоимостью атаки (например, от 4 до 6 ОД для пистолетов, но пока решили ограничиться). Таким образом, основными факторами, определяющими общую скорострельность, являются обойма и скорость перезарядки.

Дрянной длинноствольный пистолет требует перезарядки после каждого выстрела, что повышает фактическую скорость атаки до 6 ОД. Пистолет средней дальности можно зарядить 3 пулями, что снижает скорость атаки до 5 ОД. В полуавтоматический пистолет а-ля "Маузер" можно зарядить десять 9-миллиметровых пуль, что снижает "скорректированную" скорость атаки до 4.3 ОД. Чтобы было понятно, фактическая скорость атаки по-прежнему составляет 4 ОД, а скорректированная скорость представляет способность выстрелить 10 раз без перезарядки (против 6 выстрелов из револьвера с последующей перезарядкой).

Существует 5 типов боеприпасов, каждый со своими модификаторами с точки зрения урона, бронебойности и критического шанса/урона.

(https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170823/065805.png) (https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170801/092053.png) (https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170823/065804.png) (https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170823/065807.png) (https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170823/065806.png)

Броня:

Мы начали с набора из 5 предметов: шлем, нагрудник, левая рука, правая рука, ботинки, что лучше всего работает в фэнтезийной игре, поэтому мы заменили его на шлем, куртку, тактический жилет и ботинки. Каждый предмет имеет 3 параметра устойчивости к урону (ближнего боя, снарядами, энергетическое), плюс уже знакомые Макс. ОД и штрафы к уклонению/незаметности. Вы сможете улучшить броню, увеличив СУ и уменьшив штрафы, но слоты улучшения будут ограничены и не будут выполняться линейно, как мы это сделали в AoD, так как теперь у нас есть 3 разных типа СУ.

(https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170823/x_065246.jpg)

(https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170823/x_065248.jpg)
^ иконки брони - это ранний концепт-арт, а не конечные 3D-модели

Говоря о броне и одежде, вот немного концепт-арта, чтобы показать общее направление:

(https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170823/071250.jpg)

(https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170823/071252.jpg)

(https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170823/071255.jpg)

(https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170823/071253.jpg)

PS. Я публикую эти обновления не для того, чтобы впечатлять вас своими навыками публикации обновлений, а чтобы показать вам, как разрабатываются концепции игры, и получать некоторые отзывы, поэтому, если вам есть что сказать - сейчас самое время.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Necrolust on November 12, 2017, 01:46:33 pm
Sunfire, спасибо за перевод. Те, кто из-за своей лени так и не удосужился изучить английский язык, вам благодарны. :)


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Sunfire on November 12, 2017, 03:19:23 pm
Пожалуйста.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Astorius on November 17, 2017, 06:42:31 pm
Учите англицкий малята, в наше время без этого никуда.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Necrolust on November 22, 2017, 12:44:06 am
Astorius, к сожалению, лично для меня знание английского является необходимостью лишь сейчас, когда можно было бы реально помочь с переводом тех же самых обновлений, а не просто рассыпаться в благодарностях на форумах.

А скажите, на форуме фоллаут.ру был некий Chaoth, который размещал информацию об AoD, может, он разместит (если он здесь есть) там же инфу и о TNW? Понятно, что рановато, но и тема об AoD была создана в 2010 году (правда, на тот момент была готова демка). Но с другой стороны народ там раскачивается долго...


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Sunfire on November 23, 2017, 04:21:08 pm
Обновление #19 - Мутанты
24 сентября 2017 года

Начнём с целей нашего дизайна:

Мутанты - проверенный временем штамп жанра корабля-колонии, плюс возможность сделать что-то интересное и добавить радикально отличающуюся фракцию к трём уже существующим фракциям "практического толка" (тоталитаризм, революционная демократия, теократия), контролирующих Корабль.

Мутанты должны восприниматься некоторыми как уроды (а значит, выглядеть "иначе"), но всё же считаться людьми среди слоёв с широкими взглядами. Что означает, наши мутанты не такие, как здоровенные скоты из "Fallout" или двухголовые, трёхрукие мутанты из "Пасынков Вселенной".

Таким образом, когда речь заходит о дизайне, мы будем использовать человеческую модель (заметно облегчив жизнь благодарного аниматора), что ограничивает наши возможности работой с портретами и "аксессуарами".

В целом, мутанты - это не монстры, подлежащие истреблению, но вынужденная ветвь эволюции, не особо славное начало новой расы. Возможно то, чем наши далёкие предки были для неандертальцев. Естественно, сапиенсы - печально известная своей жестокостью раса, поэтому любому претенденту будет очень непросто спихнуть их с трона.

Чтобы выжить и удержать плацдарм, мутанты должны иметь конкретную цель (чтобы объяснить, почему их не истребили раньше) и собственный источник силы (чтобы объяснить, почему их ещё не поработили). Лучший способ - связать все три аспекта (мутацию, цель, силу) вместе:

Мутация делает их уникально подходящими для работы с двигателями/реактором, что не под силу никакому "нормальному" человеку, чего вполне достаточно для обеспечения их выживания. Тот же самый талант делает мутантов лучшими сборщиками, способными исследовать области, которые недоступны большинству людей из-за радиации, а значит, у них есть много техники, сделанной до Бунта (т.е. произведённой на Земле).

Такая техника не уникальна для мутантов (не ставшими извращённой формой Братства Стали из "Fallout", захапавшей всё полезное добро), но делает их хорошо оснащённой "фракцией", способной защититься от случайных атак.

История

Во время последовавшей за Бунтом гражданской войны Корабль получил значительный ущерб. Корпус был пробит в нескольких местах, а реактор был повреждён лихорадочными усилиями по предотвращению его перегрузки. В некоторых областях Корабля уровень радиации сильно увеличился.

Когда в Жилище впервые родилось несколько детей с физическими отклонениями, они сразу же стали изгоями, ибо люди всегда боятся всего чуждого. Молодёжь была брошена на произвол судьбы, а тех, чьи дефекты не проявлялись до сих пор, позже заклеймили мутантами и изгнали из Жилища. Однако нужно было присматривать за утечками из реактора, а кто справится с этим лучше уже тронутых радиацией?

Так, в силу необходимости инженеры обучили изгоев работе с двигателями и электроникой, а миссионеры из "благотворительных" побуждений принесли им христианство. По мере роста числа отверженных мутантов, они начали селиться в месте, которое стало известно как Машинное отделение - огромном открытом помещении, обеспечивающим доступ к двигателям Корабля и реактору. В условиях плачевного состояния ядерного реактора и нехватки добровольцев для работы в подверженных радиации зонах, мутанты предложили Жилищу заключить договор, предусматривающий защиту мутантов от притеснений и насилия в обмен на обслуживание ими двигателей и других жизненно важных систем Корабля.

Жизнь и работа в радиоактивной тени повреждённого реактора значительно повысили уровень смертности среди изгоев, но многие поколения короткоживущих, подверженных как незначительным, так и серьёзным мутациям, привели к тому, что люди полностью адаптировались к токсичной среде. Сходство этого нового рода со своими "чистыми" человеческими предками с каждым поколением становится всё более поверхностным.

(https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170924/100101.jpg) (https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170924/100103.jpg)
А или Б?

За прошедшие десятилетия уклад жизни изолированного коллектива мутантов приобретал всё более племенной характер, а запутанное поклонение как науке, так и религии привело к возникновению теократического, кастового общества. Уверившись в том, что они избраны высшей силой, мутанты провозгласили свои генетические отклонения не проклятием, а Божьей меткой, физическим воплощением их судьбы спасти Корабль, а следовательно, и всё человечество.

Древние шлемы радиохимической защиты, бывшие некогда стандартным снаряжением обслуживающего персонала реактора, теперь являются частью официальных регалий жрецов, безошибочным напоминанием о многочисленных жертвах мутантов. Их святители регулярно посещают Жилище, разыскивая отмеченных меткой детей и распространяя слово Божие. Недовольная (а вернее, напуганная) таким богохульством, Церковь Избранных утверждает, что правильное название поразившего мутантов недуга - метка Зверя, но они остаются неприкосновенными, пока заботятся о двигателях Корабля.

Культура/касты:

На заре мутантов труд был разделён необходимостью, мужчины заботились о двигателях, а женщины - о мужчинах, ведь они неизбежно заболевали и умирали. От этих матерей и сестёр требовалось многое, и с самого начала они приняли христианскую веру, чтобы придать себе сил.

Многие мутанты приписывают своё выживание их вере в то, что после смерти их ждёт другой мир, в противоположность адской реальности реактора. Из-за неизбежного радиационного отравления от работы с двигателями только женщины жили достаточно долго, чтобы взять на себя роль старейшин и управлять всеми аспектами жизни вне периметра двигателей.

Так необходимость превратилась в традицию, а традиция - в закон. Женщины поддерживали духовенство и все священные обязанности религии, пока работа с двигателями и защита анклава легла на мужчин. Недовольные такой договорённостью покидают анклав, становясь истинными изгоями, которым не рады ни в Жилище, ни в Завете.

(https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170924/b_100102.jpg)
^ Жрица, страж Завета и инженер заходят в бар...

Спутники:

Вы сможете нанять жрицу, она же Предвестница, или изгоя, он же Пустошник (но не одновременно, потому что они не поладят друг с другом).

Пустошник - довольно асоциальный мутант, зарабатывающий на жизнь исследованием повреждённых областей Корабля и чисткой их от всего ценного. Своего рода "первопроходец" Корабля. У него вышла размолвка с Заветом, и теперь он люто ненавидит всех религиозных людей, включая Церковь. Религия - единственная тема, которая может вывести его из себя, поэтому лучше не приводить его туда, где кто-то может спросить: "Есть ли у вас минутка, чтобы поговорить о нашем Господе и Спасителе?" Если вы присоединитесь к фракции, он вас покинет, но если вы предпочитаете "спалить всё дотла", то Пустошник - тот, кто вам нужен.

Предвестница – жрица Завета, которой было поручено распространять истинное слово Божие в Жилище и предупреждать о Судном Дне тех, кто недостоин носить метку. Будучи истинно верующей, Предвестница твёрдо убеждена в превосходстве своего вида, ибо лишь они переживут Адский Огонь - решающее испытание, которое отделит зёрна от плевел. Она не прочь немного его ускорить и присоединится к вам позволит вам присоединиться к ней, если вы докажете свою ценность (одна лишь ваша принадлежность к низшей расе не значит, что вы бесполезны). Она даёт неограниченный доступ в Машинное отделение, поэтому дружить с ней выгодно.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Vince on November 23, 2017, 06:58:20 pm
Finally updated the front page.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Sunfire on November 24, 2017, 10:40:22 am
Finally updated the front page.
Cool!
Btw, can we get PSDs of next images:
(http://irontowerstudio.com/templates/tnw/images/logo.jpg)
(http://irontowerstudio.com/images/factions-tnw/eclss-s.jpg)
from Oscar?


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Vince on November 24, 2017, 02:05:44 pm
Mazin. I'll ask him.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: dmonin on December 30, 2017, 10:29:13 am
Чувствую, что игра уже по дефолту станет классикой до выхода. Только ждать, конечно, еще очень долго. За переводы спасибо! Арты шикарные, атмосфера уже есть.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Sunfire on December 30, 2017, 10:57:04 am
Это точно. Пожалуйста.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Nikvodup on February 12, 2018, 03:28:07 pm
Итак, готов стать частью команды переводчиков
(click to show/hide)


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Sunfire on February 12, 2018, 03:41:19 pm
Ещё раз, добро пожаловать, Nikvodup!
Надеюсь, сработаемся.
Ветка по переводу TNW находится здесь (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7358.0.html) (как и зачатки глоссария, и первое задание на перевод). Здесь его результаты :) и обсуждение игры на русском.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Necrolust on August 07, 2018, 03:31:25 pm
Обновление #29 - О выборах-и-последствиях и повествовании
04 августа 2018 года

Как вы, вероятно, уже знаете, выборы и последствия это не просто особенность для нас. Это основа, на которой выстроена игра, и концепция, которую мы будем продолжать исследовать и развивать, пока остаемся в бизнесе. Причиной, по которой это так важно для нас - и, надеюсь, для ваc, - является то, что игроки нуждаются в постоянной  возможности выбора, чтобы создавать свои собственные истории, и в последствиях, которые придадут смысл этим выборам и изменят историю.

AoD была нашей первой попыткой выборов-и-последствий, и я бы оценил эту попытку в 6/10. Мы многое сделали правильно и - что предсказуемо - мы многое сделали неправильно. Мы также многому научились в процессе и надеемся, что The New World выведет выборы-и-последствия на новый уровень, предложив менее ограничительный и более привлекательный опыт.

По сути, есть 3 типа выбора:

  • Множество квестовых решений, позволяющих вам проходить квесты в соответствии с образом вашего персонажа. Имейте в виду, что вы не сможете решить каждую ситуацию (aka побочный квест) с помощью принуждения или умных слов, но вы сможете пройти игру посредством стражений, скрытности или дипломатии.

  • Принимая чью-либо сторону в различных конфликтах, крупных и незначительных, вы оставляете свой след в игровом мире и определяете вашего персонажа посредством действий (aka отыгрыш роли). Эти решения основаны не на навыках, а на ваших мнениях, пристрастиях, убеждениях, прошлых решениях и т. д. Это лучше всего работает, когда появляется много возможностей и пересечений вариантов выбора, например, когда вы идете убивать Лоренцу по квесту за гильдию ассасинов в Маадоране, а вместо этого соглашаетесь убить Даристу и Гэлия, что влияет на ваши варианты с Хамзой, когда вы сталкиваетесь с ним в Ганеззаре.

  • Великие решения, которые меняют историю (т. е. разветвление), влияют на игровой мир и имеют далеко идущие последствия.


Поскольку Великие Решения достаточно редки (вы не можете менять сюжетную линию каждые 5 минут), а решения сложносоставных квестов во многом зависят от характеристик вашего персонажа, сутью игры является принять сторону в конфликте, что намного сложнее, чем указать на какие-то руины и сказать: «монстры - там».

Прежде всего, игрок не должен зацикливаться на этом. Очевидно, что это очень субъективный критерий и главный фактор риска, особенно в нефэнтезийной игре. Фэнтези, древние тайны, меч и колдовство имеют определенную, прочно укоренившуюся привлекательность. В научной фантастике этого нет, если только это не научное фэнтези. Однако, поскольку мы не можем сделать много, мы на некоторое время отложим эти проблемы в сторону и сосредоточимся на вещах, которые действительно находятся под нашим контролем:

  • Конфликт должен быть надлежащим образом продуман, то есть у него должны быть прошлое и будущее. Игрок должен увидеть, как возник конфликт, все факторы, которые привели к нему, и как события могут разворачиваться в результате вмешательства игрока.

  • Поскольку игрок будет принимать сторону, обе стороны должны иметь сильные позиции и предлагать веские аргументы. Игрок должен чувствовать, что он/она поступает правильно. Те, на чьей стороне игрок сражается, хорошие парни, другая сторона автоматически становится злом, которое должно быть остановлено (т. е. относительность добра и зла).

  • Поскольку игрок будет выбирать сторону, обе стороны должны иметь сильные позиции и предлагать веские аргументы. В отличие от традиционного или еще какого-либо жанра фэнтези, нет «хорошей» или «злой» фракции; каждая фракция представляет собой преимущество своей стратегии, и игроки также смогут увидеть недостатки. Как только вы выбрали сторону, убеждения других фракций становятся препятствиями, которые усиливают недостатки вашей фракции. Как сказал Марк Йохалем: «в мире, где вы сможете сделать омлет, только разбив яйца, они попытаются выбить яйца из вашей руки на пол, поддать жару на плите или сломать посуду». Игроки не должны чувствовать себя паладинами, но они должны чувствовать, что они делают правильные вещи в данных обстоятельствах.

  • Проработка конфликтов должна иметь разные последствия, в идеале - эффект ряби на воде. Игрок должен увидеть кратковременные последствия (ура, мы выиграли!), но не долгосрочные эффекты, так как у игрока не будет всей информации (особенно в первом прохождении), чтобы рассмотреть все стороны. Ну, Лютер тоже не мог себе представить, что его пламенные прокламации в конечном итоге приведут к расколу и 30-летней войне...

Теперь вернемся к вышеупомянутым проблемам:

Мы не ожидаем, что всем понравятся конфликты и темы, которые мы предлагаем исследовать, но мы надеемся, что наша основная аудитория будет наслаждаться и уделять внимание деталям. К сожалению, надежда - не очень надежный инструмент, поэтому мы должны искать обратную связь, чтобы быть уверенными в том, что мы на правильном пути.

Поскольку я часто разговариваю с Марком Йохалемом (разработчиком Primordia, который в настоящее время работает над Fallen Gods, одной из моих самых ожидаемых RPG), я время от времени отсылаю ему свои файлы. Теперь я знаю, о чем вы подумали. Я хвалю его, он хвалит меня, все счастливы. Но это совсем не так. Хотя я похвалил его работу и думаю, что его обновления Fallen Gods действительно потрясающие, он беспощаден и безжалостен в своей критике. Вы должны видеть, как он врывается в мою работу, как гребаная бензопила. Это надо видеть.

Недавно мне удалось получить несколько положительных моментов, и я хотел бы поделиться ими с вами:

* * *

Несколько недель назад мне было мучительно приятно рецензировать небольшой диалог из The New World. Я говорю «мучительно», потому что обожая The Age of Decadence, я сумел, несмотря на ее публичную разработку, не узнать об ее сюжете или сеттинге. Каждый раз, когда я больше узнаю о TNW, я словно беру ростовщический кредит на несколько лет до ее релиза. Конечно, сейчас это кажется интересным, но я буду "разорен", когда игра выйдет.

И теперь я вынужден предложить столь же горькую пилюлю тебе, дорогой читатель, потому что Винс попросил меня поделиться моим исследованием диалогов для этого обновления. Это вдвойне замечательно, так как это не только позволяет Винсу опубликовать обширную дискуссию о повествовательных темах, сохраняя при этом свою лаконичную репутацию, но также сделает его будущие публикации более практичными и скромными, в отличие от этой. Учитывая, что Винс в основном является реальным Мильтиадом, я не уверен, почему я продолжаю следовать за ним в эти аллеи...

Диалог представляет собой квест и зеркальный квест, где игрок встречает Милосердие Божие (Мерси) - вооруженную леди во главе банды. В настоящее время на стороне Мерси находится Иона Редфорд, владелец борделя и де-факто босс Ямы. Влиятельная группировка аутсайдеров, называемая Регуляторами, недавно прибыла в Яму, чтобы помочь защитить ее еще от одной фракции - Братства Свободы. Но теперь сами Регуляторы пытаются захватить Яму, и их лидер Иеремия Брэкстон (бывший Верный Стрелок Церкви Избранных) надеется сместить Иону. (Любой, кто знаком с сериалом Дэдвуд, имеют представление о том, кто такой Иона, и многие захотят избавиться от него.) Игрок может примкнуть либо к одной стороне конфликта, либо к другой и должен или добиться того, что Мерси останется верной Ионе, или перетянуть ее на сторону Брэкстона.

В начале моего разговора с Винсом о механике диалога я поделился с ним своими мыслями на эту тему. (Это потому что «Искусство драматургии» Лайоша Эгри убедило меня в том, что, когда писатель знает, какое основополагающее значение имеет диалог, это помогает ему поддерживать диалог сдержанным и сосредоточенным.) И сейчас, немного подредактировав, я делюсь своей основополагающей оценкой с вами.

  • Борьба за Яму, как и в Дэдвуде, в своей основе это история о независимости границ, которые сметаются мощными силами «цивилизации». Также, как и при завоевании Греции Римом (или любой другой из сотни исторических примеров), речь идет о том, как близорукость внутренних фракций в привлечении внешних сил приводит к тому, что все инсайдеры теряют свой статус.

  • Эта борьба происходит на фоне ветшающего корабля поколений, она подобна подводному течению, которое по мере того, как мир рушится, способно передать власть в руки нескольких фракций, ибо процветание среднего класса и закон-и-порядок, поддерживающие личную свободу, потеряны.

  • Иона это страж границ/инсайдер старой гвардии: грубый и уродливый человек, но, в конечном счете, образец прочной/безжалостной независимости. Брэкстон представляет собой более сложную, более культурную, более связанную, более мощную, более современную внешнюю/цивилизованную силу.

  • Будучи Крутой Леди, Мерси начинает уже на полпути с точки зрения симпатии игрока. Она ценит свое Слово, своего Бога и ее пистолет, то есть она - Все-Американский Герой. А учитывая то, что она Все-Американский Герой, она, естественно, на стороне прочной независимости, и именно там мы ее и находим.

  • Таким образом, попытка перетянуть Мерси на сторону Брэкстона это как проституция Леди Свободы за богатство и власть, нет? Это Смерть Артура Миллера от женщины-Стрелка за один короткий акт. (Ирония в том, что ее проституция должна повлечь за собой отказ от сутенера в пользу церковника, но жизнь богата такими маленькими ирониями.)

  • И наоборот, зеркальное взаимодействие с Мерси это вопрос спасения ее от такой проституции.

  • Поскольку большая часть AoD привлекательна, я думаю, что привлекательность TNW кроется в убогом переговорном процессе, где игрок обманут (? втянут? приглашен?), и отлично, что влиятельная фракция будет во многих отношениях более привлекательной, чем местная независимая фракция, т.к. это позволяет игроку некоторое время думать о том, что он делает Правильно, помогая Брэкстону, и Плохо, помогая Ионе. Ни то ни другое не будет верным, поскольку Иона не Джордж Вашингтон, как и Брэкстон - верный военачальник.

  • Учитывая это, вы поможете Брэкстону подорвать лояльность Мерси к Ионе, унизить Мерси и/или разрушить ценности, которые важны для нее. Речь идет о том, чтобы заставить ее обменять свой кодекс этики на грязные деньги, низкий статус или личную безопасность. Логично, что помощь Ионе в сохранении лояльности Мерси это обратная сторона, но для того, чтобы заставить это работать в соответствии AoD/TNW, люди Брэкстона должны иметь возможность указать, какой Иона ублюдок. В конечном итоге оговорка «бороться за американскую мечту» преподносится «Новым миром» «от имени стареющего сутенера, который бьет своих шлюх и режет глотки детям». Игра начинается с точки, когда гангрена уже необратима - увечья, смерть, или увечья с последующей смертью - это три варианта исхода для корабля поколений. Нет ни Потопа, ни Искупителя.

  • Если я прав, то считаю, что диалог мог бы быть больше (вероятно, еще одно достоинство сюжетного узла) для расширения возможностей, чтобы заставить Мерси сомневаться и действовать нерешительно. И вместо того, чтобы поддержать ее решимость, разумность в приниятии решений и уверенность, я сделаю так, чтобы она казалась еще более слабой, напуганной или, по крайней мере, скомпрометированной. Мое предложение состояло бы в нескольких вариантах отыгрыша для игрока (кроме варианта просто сразиться с Мерси):

    (1) Вы остановились на варианте "И ты, Мерси?", в котором вы показываете, что даже стальной-взгляд, лидерство-в-банде, умение-стрелка, быстрое-извлечение-револьвера-из-кобуры, зачитывание-цитат-из-библии-как-Сэм-Джексон-из-Криминального-чтива могут быть согнуты и сломлены коррумпированным миром.

    (2) Вы выполняете мрачную работу по убеждению хорошей женщины в передаче своей власти мелкому сутенеру, чтобы он мог держать Яму в качестве своего владения, что на самом деле является еще одним способом сказать, что мы обречены выбрать меньшее зло. И, конечно же, столкнувшись с Протекторами в будущем и потеряв большую часть своих собственных боевиков, Иона просто сдаст Яму какой-нибудь другой внешней фракции.

    (3) Вы также можете предложить линию «наивный игрок», в котором игрок убеждает Мерси встать на сторону Брэкстона, потому что он Хороший и Благородный Человек в отличие от Ионы, и это приведет к неизбежному открытию, что на самом деле Брэкстон - просто еще один бандитский ублюдок.


    В конечном итоге, я думаю, что этот ранний квест послужит наглядным примером одновременно установить, что игрок способен склонить равновесие сил в мире тупиковой фракционной борьбы, и показать, что в этой игре нет места для «хорошего парня с пистолетом» побеждающего плохих парней. В конце концов, Мерси - "хороший "парень" с пистолетом", в результате оказывающаяся просто спусковым крючком для тех или иных плохих парней.

* * *

Вы можете убедить Мерси перейти на вашу сторону, какова бы она ни была. Если вы не разговорчивы, вы можете убить ее (в более или менее честной битве или используя скрытность), чтобы ослабить ваших врагов. В качестве альтернативы, позвольте Мерси убедить вас сражаться на ее стороне в то время, когда она ведет свою игру за власть (она поможет Ионе победить Брэкстона, и тогда вы поможете ей избавиться от Ионы). Таким образом, мы получим:

  • Препятствующие стороны побеждены, Яма становится независимой... но практически беззащитной. Теперь, когда Регуляторы устранены, Братство, возможно, снова постучит в дверь.

  • Победа Регуляторов приносит столь необходимый закон-и-порядок. Будучи реалистом, Брэкстон знает, что он должен заключить союз с крупной фракцией. Вопрос в том, какую из них мы можем оставить. Было бы относительно легко заключить сделку с Протекторами Миссии, труднее всего с Церковью, так как вам пришлось бы убедить Брэкстона исправить положение и пойти на низкопоклонство ради высшего блага.

  • В случае победы Милосердия (Мерси) Господа. Может быть, сейчас самое подходящее время, чтобы сказать, что она приверженница Ветхого Завета. Ее Бог - мстительный Бог и так сказано в Доброй Книге. Проливал Он огонь и серу на врагов Своих, не думая дважды, когда дело доходило до праведного возмездия. Если это то, что значит ее имя, то Мерси сделает все возможное, чтобы соответствовать этому.

Надеемся, что это обновление даст вам представление о том, чего ожидать в отношении квестов, конфликтов и тем. Ваши комментарии, вопросы и жалобы всегда приветствуются.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Necrolust on September 17, 2018, 03:23:53 am
Обновление #30 - Да будут монстры
14 сентября 2018 года

Первое: нам пришлось изменить название игры, так что теперь она называется Colony Ship. Хоть это и не самое оригинальное название, зато самое простое.

(http://i.imgur.com/zRcnjk8.jpg)

Теперь, когда мы с этим разобрались, давайте поговорим о том, какими в RPG должны быть монстры. Как однажды сказал один мудрый человек:

«Очевидно, что игра показывает себя с сильной стороны во время боев против людей. Это видно на примере великолепных сражений в AoD  – люди способны использовать различные тактические маневры, как в отношении умений, так и вооружения, защиты и т. д., что превращает почти каждую битву против них в уникальную.

В свою очередь, встреча с монстрами в большей или меньшей мере является противоположностью всему тому, что делает сражения в AoD хорошими. Конечно, когда вы впервые столкнетесь с новым типом монстра, то возможно будете удивлены его поведением в бою и будете действовать соответствующим образом, чтобы ему противостоять. Однако монстры в действительности не выходят за пределы 2-х типов (и даже обычно ограничиваются «маленьким скорпионом», «большим скорпионом») и не проявляют никакой тактической гибкости. Это просто трюковые пони, которые с угрожающей быстротой становятся скучны. Сколопендры бросаются вперед и атакуют вас, отравляя, и все. То же самое касается скорпионов и муравьев. Если вы были в одном из этих боев, то вы были во всех... »


Это важное и полезное замечание, поэтому, естественно, мы хотим сделать лучше. В AoD/DR большинство существ были «бойцами» ближнего боя, половина из которых были ядовитыми с высокой ловкостью (чтобы быстро покрыть дистанцию) и двумя типами атаки. Как и ожидалось, такой дизайн не принес ничего нового и, кроме того, устарел.

Так что теперь, когда дело дошло до существ, наши цели следующие:

  • Тактическая гибкость
  • Уникальные способности, которых люди не имеют
  • Внимание на разнообразных эффектах, а не на прямом уроне (т. е. нет «бойцов ближнего боя»)
  • Различные враги, атакующие вместе или использующие преимущества способностей других существ
  • Эффективное использование дальнобойных атак

Конечно, обладать высокими целями - одно, а достичь их - другое, поэтому мы хотели бы запустить некоторые идеи на рассмотрение для нашей основной аудитории. Еще ничего не решено окончательно, мы начнем внедрять существ не раньше 2019 года и сможем легко внести изменения в этот момент. Мы планируем 6 видов существ, в основном обитающих в Гидропонике и Пустоши. Начнем с возникновения существ:

Корабль держит курс на Проксиму Б, землеподобную планету, движущуюся по орбите вокруг Проксимы Центавра. Девяносто процентов ее поверхности покрыто водой, но планета немного больше Земли, при условии, что суша составляет примерно половину суши Земли.

Потеря земных растений и культур от местных вредителей и грибка обернулась бы катастрофой, поэтому Отделу Гидропоники было поручено адаптировать растения к ожидаемой среде Проксима Б и разработать биологические формы борьбы с вредителями (использование хищников со старой Земли для изменения местной экосистемы и устранения всех локальных угроз было бы самым экономичным способом обеспечения выживания и развития колонии).

Обширное редактирование генов использовалось для развития устойчивости к чужеродным грибам и вредителям, а ускоренная адаптация была встроена в генетический код растений. Как и многие другие области, Гидропоника была заброшена во время Бунта. Тщательно культивированная флора и фауна оставалась сама по себе в суровой среде, предназначенной для распространения стремительных и жестоких эволюционных процессов.

Когда люди наконец решили вернуть Гидропонику, они обнаружили, что окружающая среда стала дикой и враждебной, как какие-нибудь земные джунгли...

Итак, сегодня мы покажем вам 3-х хищников со старой Земли:

(http://i.imgur.com/GbpbwR6.png)

Лягушки уже используются в сельском хозяйстве, как форма биологического контроля над вредителями, поскольку у них здоровый аппетит к насекомым и они очень устойчивы к инсектицидам. Кроме того, они обладают широким спектром естественных способностей: прыжки, токсичный яд, галлюциноген, даже втягивающиеся шипы (лягушка-росомаха), что сделало бы их лучшим выбором, если бы речь зашла об эффективном терраформировании.

Лягушка - «тяжело попасть, легко убить» (высокий уровень уклонения, обусловленный небольшим размером и мобильностью, низкое количество здоровья и отсутствие сопротивления урону). Они будут атаковать группами и представлены 3-мя разновидностями: истребитель, плюющийся ядом и «свежеватель разума». Это существо низкого уровня, которое предпочитает легкую добычу (т. е. низкоуровневую, плохо подготовленную команду). Они не очень агрессивны и не будут атаковать, если им не будут угрожать. Когда вы столкнетесь с ними в первый раз, они будут увлечены поеданием трупа. Если вы захотите очистить карманы трупа, вам придется сначала убить лягушек.

(http://i.imgur.com/TU3iOri.png)

Морская звезда, заядлый хищник и оппортунистический фидер, является одним из ключевых видов, что делает ее отличным дополнением к любому терраформирующему арсеналу. Она может регенерировать поврежденные части, проглатывать свою жертву целиком и даже поставляется со своей собственной броней (панцирь и шипы).

Мутировавшая разновидность будет выстреливать своим желудком (да, это что-то), чтобы подтащить к себе жертву во время атаки. Она также выпускает облако спор, значительно уменьшая видимость и ваш шанс попадания из оружия дальнего боя. В течении своего хода морская звезда обволакивает вас и истощает ваш запас очков здоровья, восстанавливая часть урона, который она получила во время боя.

В отличие от лягушки, по морской звезде легко попасть (с оружием ближнего боя), но сложнее убить из-за сопротивления урону и ускоренной регенерации. Одна морская звезда не является серьезной угрозой, но 2-3 способны сильно испортить вам день.

(http://i.imgur.com/WEVvy4y.png)

Это мутировавшая медуза, произошедшая от португальского кораблика (физалия) и предназначенная для парения над культурами и скоплениями паразитов, а также для того, чтобы отгонять крупных животных. Что-то пошло не так во время Бунта, когда мутация стала неуправляемой, и теперь оставшиеся флоатеры заселили руины Центра управления полетом.

Обнаружив крупных врагов, флоатер будет медленно перемещаться, чтобы перехватить их. Пули неэффективны против него, а вот энергетическое оружие мгновенно сбивает его вниз. За неимением такого оружия или зарядов, вы можете разрубить его на куски, что не является идеальным решением, потому что флоатер будет блокировать каждого врага поблизости от него (контроль толпы), нанося энергетический урон. Вдобавок к этому, флоатер оснащен примитивной версией дезинтегратора мозговых волн, поэтому чем ближе к нему вы находитесь, тем выше вероятность забыть все, что вы делаете и просто стоять там, пуская слюни, как идиот (aka пропуск хода).

Короче говоря, флоатера легко убить, если у вас есть лишние энергетические ячейки или сложно убить при помощи оружия ближнего боя. Некоторые имплантаты и шлем увеличивают сопротивляемость разума. Другие существа и соперничающие стороны могут (и наверняка будут) атаковать, пока вы заняты сражением с флоатерами.

В любом случае, если вам понравились эти существа, то вам обязательно понравятся остальные три, включая Старину Вельзевула. Если нет, давайте обсудим.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Sunfire on December 10, 2018, 03:16:26 am
Со слов Винса:
До релиза демо-версии игры нам, возможно, осталось 2-3 месяца. К концу месяца должна быть готова предварительная играбельная демка, тогда мы запостим обновление и несколько скриншотов боёвки. Когда мы доведём её до ума, то запустим закрытую бету. Хочется надеяться, что в конце января или середине февраля. Когда тестировщики останутся довольны её состоянием, мы выпустим открытую демку.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Technomancer on December 10, 2018, 03:15:02 pm
А тестеры на закрытую бету как-то отбираются или это уже решенный процесс? Помнится Винс как-то говорил что тестеры будут набираться из активных участников форума или что-то вроде того.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Vince on December 10, 2018, 03:41:42 pm
Yes, but we aren't there yet.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Ga1us on December 12, 2018, 12:23:02 pm
Yes, but we aren't there yet.

а что нужно что бы быть квалифицированным, как активный?)


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Vince on December 12, 2018, 01:02:14 pm
I'd say that anyone who really wants to try a rough version and offer some feedback on the mechanics and balance (instead of waiting for a more polished release) will be able to do so. The only limiting factor is our ability to process feedback and consider suggestions (especially conflicting suggestions that must be considered more carefully), as we can't handle more than 20 testers at a time. So we'll probably do it in several weekly rounds.

At the moment the main holdup is that we still don't have the armor sets. It's a relatively minor thing, of course, and we can use placeholders, but first impressions matter, even for a beta.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Wrath of Dagon on December 12, 2018, 03:55:52 pm
Seems to me small scale beta testing could begin without the armors, it's understood that it's WIP. Unless the armors are expected very soon, why lose that time?


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Wizard1200 on December 12, 2018, 04:55:44 pm
Yeah, i think the point of a beta test is that everything is WIP.

*Looks for the sign up button* :)


Title: Re: [RU] The Russian-speaking New World thread | Русскоязычная ветка
Post by: Vince on December 12, 2018, 05:32:53 pm
Yeah, i think the point of a beta test is that everything is WIP.
And yet it's often being judged as if it were a finished product. Anyway, the armor isn't the only thing we're waiting for but it's the biggest hurdle as (unlike the other art assets) it fell on Ivan and Oscar who were already pretty busy with animations, level design, and scripting.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: Maliuta88 on April 15, 2019, 01:26:13 pm
Инвентарь расстроил. Нет ничего более раздражаюшего, чем рассовывание вещей при перегрузе по квадратикам, особенно когда маленький кастет по объему занимает место как массивный жилет. Лучше бы оставили список как в предыдущих играх серии.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: menyalin on April 16, 2019, 03:31:51 am
Инвентарь расстроил. Нет ничего более раздражаюшего, чем рассовывание вещей при перегрузе по квадратикам, особенно когда маленький кастет по объему занимает место как массивный жилет. Лучше бы оставили список как в предыдущих играх серии.
Это первичная чисто функциональная и недоработанная версия инвентаря, не будет "инвентарного тетриса" (это как раз про рассовывание по квадратикам, я думаю), будет автосортировка - там дальше Винс ответил. Так что рано расстраиваться. :-)


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: Maliuta88 on April 16, 2019, 09:42:41 am

Это первичная чисто функциональная и недоработанная версия инвентаря, не будет "инвентарного тетриса" (это как раз про рассовывание по квадратикам, я думаю), будет автосортировка - там дальше Винс ответил. Так что рано расстраиваться. :-)
[/quote]

Хех, точно, прочел ветку.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: otto-gambit on June 21, 2019, 12:27:58 pm
оказывается русские сделали игру с похожим сеттингом

https://insomnia-project.com/indexRu.html

я сам не играл


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: menyalin on August 02, 2019, 02:53:32 am
Я так и не вкурил, релевантно ли это для Colony Ship, но, возможно, стоит проверить:
https://forum.zoneofgames.ru/topic/55255-steam-problema-popadancev/
"...игра (игра, которую вы ожидаете) не находится в списках ожидающихся игр и утонула среди уже вышедших игр.

Какие последствия это влечет: Вплоть до самого релиза ваша игра (игра, которую вы ожидаете) не будет выводится в “будущих продуктах”, “популярных будущих продуктах”, а также “лидерах списков желаемого”, независимо от того, сколько её будут добавлять в списки желаемого, на спец. витрины для будущих игр она не попадёт, тем самым лишится определённого процента потенциально заинтересованных покупателей."


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: menyalin on August 07, 2019, 05:44:58 am
Пишут, что в новой AoW сделали graze-механику для боев, да такую, что при высоких значениях THC шанс промаха вообще нулевой. Может полезно будет глянуть, как у Triumph с этим получилось. Чисто умозрительно мне решение нравится: больше никаких бесячих промахов на 90%.
(https://leonardo.osnova.io/28d247f0-d65b-3a82-9f2a-2d3f0e664c85/)


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: menyalin on August 13, 2019, 08:38:14 am
Хорошая лекция на тему экзопланет и внеземной жизни.
https://elementy.ru/video/532/Ekzoplanety_nablyudeniya_i_perspektivy (https://elementy.ru/video/532/Ekzoplanety_nablyudeniya_i_perspektivy)


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: Maliuta88 on April 13, 2020, 03:07:28 pm
15 апреля бету по боевке в открытый доступ выложат? Че-то такое слышал.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: Nick on April 13, 2020, 03:14:52 pm
Выложат =) If everything goes fine.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: Necrolust on July 10, 2020, 12:23:05 am
Уфф, это было весело.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: Maliuta88 on April 13, 2021, 11:24:07 am
Перк "Master trader" обещает некие "unique deals". Ради интереса взял и проверил магазины - там действительно ничего нового или я просто не нашел нужного npc? Честно говоря я думал что в продаже откроются Tier-3 пистолеты или пистолеты-пулеметы, которые в первом акте очень тяжело получить, ну или на худой конец апгрейд для гаджета.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: MarvinFS on April 16, 2021, 12:30:27 pm
Народ не знаю как вы но я старый фалаутист (не аутист! :) ) рпгшник и все дела хардкор наше все, но тут блин мне кажется либо перебор либо я не вкуриваю что делать
прошел гидропонику до "звезды смерти" армори до чуваков около двери и не могу взять JEd'a и телку напарника вора - они при начале энкаунтера сдыхают за 1-2 хода я заколебался. я за ними сдыхаю сразу тоже... миссия где убить (Lord's Mercy) ваще выносят просто всех нас двоих с первого же хода. я вроде 3го уровня весь в броне оружка вроде топовая и ничего не могу сделать гранаты пробовать пробовал даже melee оружку дробовики.. пофиг ваще.. всё игнорится и нас выносят... не говоря уже про лягушек - которые жрут колени и ничего нельзя сделать.. а еще спамят ядом... в общем какой же пипец... не знаю что делать может проблема с билдом... в стиме говорят что типа дипломаси билд может проходить.. я же не прохожу ни один чек на streetwise и persuation...  :wallbang: :wallbang: :wallbang: :wallbang: :wallbang:
вот мой полный сеттинг и инвентарь, может кто, что подскажет?

https://imgur.com/a/biIc9do


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: Maliuta88 on April 16, 2021, 06:31:48 pm
Народ не знаю как вы но я старый фалаутист (не аутист! :) ) рпгшник и все дела хардкор наше все, но тут блин мне кажется либо перебор либо я не вкуриваю что делать
прошел гидропонику до "звезды смерти" армори до чуваков около двери и не могу взять JEd'a и телку напарника вора - они при начале энкаунтера сдыхают за 1-2 хода я заколебался. я за ними сдыхаю сразу тоже... миссия где убить (Lord's Mercy) ваще выносят просто всех нас двоих с первого же хода. я вроде 3го уровня весь в броне оружка вроде топовая и ничего не могу сделать гранаты пробовать пробовал даже melee оружку дробовики.. пофиг ваще.. всё игнорится и нас выносят... не говоря уже про лягушек - которые жрут колени и ничего нельзя сделать.. а еще спамят ядом... в общем какой же пипец... не знаю что делать может проблема с билдом... в стиме говорят что типа дипломаси билд может проходить.. я же не прохожу ни один чек на streetwise и persuation...  :wallbang: :wallbang: :wallbang: :wallbang: :wallbang:
вот мой полный сеттинг и инвентарь, может кто, что подскажет?

https://imgur.com/a/biIc9do

Лягухи довольно просто уничтожаются оружием типа дробовиков или многоствольных пистолетов (pepperbox, продается, находится). Важно расставить своих ребят так, чтобы танковал тот, кто имеет гаджет на силовой щит.
Много слабых бандитов легко уничтожать газовыми гранатами. В 1 акте почти нет врагов с хорошей броней для ног, если ГГ снайпер хорошей идеей будет стрелять прицельно по ногам. Если нет большого опыта в боях Age of decadence, советую взять как можно больше напарников, играя в 4 человека я прошел все бои вообще без использования расходников.
"Морскую звезду" лучше всего бить оружием ближнего боя, если только в команде нет персонажа с запредельной точностью.
Бои по квестам разборок между Регуляторами вообще лучше всего проходить в самую последнюю очередь, они самые сложные.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: AndreGAS on April 17, 2021, 01:47:05 am
Перк "Master trader" обещает некие "unique deals". Ради интереса взял и проверил магазины - там действительно ничего нового или я просто не нашел нужного npc? Честно говоря я думал что в продаже откроются Tier-3 пистолеты или пистолеты-пулеметы, которые в первом акте очень тяжело получить, ну или на худой конец апгрейд для гаджета.

В стиме Винс писал, что это "мертвый" трейт, потерявшийся при релизе ЕА, он будет выпилен, т.е. он не работает и не будет работать.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: MarvinFS on April 17, 2021, 02:33:26 am
Народ не знаю как вы но я старый фалаутист (не аутист! :) ) рпгшник и все дела хардкор наше все, но тут блин мне кажется либо перебор либо я не вкуриваю что делать
прошел гидропонику до "звезды смерти" армори до чуваков около двери и не могу взять JEd'a и телку напарника вора - они при начале энкаунтера сдыхают за 1-2 хода я заколебался. я за ними сдыхаю сразу тоже... миссия где убить (Lord's Mercy) ваще выносят просто всех нас двоих с первого же хода. я вроде 3го уровня весь в броне оружка вроде топовая и ничего не могу сделать гранаты пробовать пробовал даже melee оружку дробовики.. пофиг ваще.. всё игнорится и нас выносят... не говоря уже про лягушек - которые жрут колени и ничего нельзя сделать.. а еще спамят ядом... в общем какой же пипец... не знаю что делать может проблема с билдом... в стиме говорят что типа дипломаси билд может проходить.. я же не прохожу ни один чек на streetwise и persuation...  :wallbang: :wallbang: :wallbang: :wallbang: :wallbang:
вот мой полный сеттинг и инвентарь, может кто, что подскажет?

https://imgur.com/a/biIc9do

Лягухи довольно просто уничтожаются оружием типа дробовиков или многоствольных пистолетов (pepperbox, продается, находится). Важно расставить своих ребят так, чтобы танковал тот, кто имеет гаджет на силовой щит.
Много слабых бандитов легко уничтожать газовыми гранатами. В 1 акте почти нет врагов с хорошей броней для ног, если ГГ снайпер хорошей идеей будет стрелять прицельно по ногам. Если нет большого опыта в боях Age of decadence, советую взять как можно больше напарников, играя в 4 человека я прошел все бои вообще без использования расходников.
"Морскую звезду" лучше всего бить оружием ближнего боя, если только в команде нет персонажа с запредельной точностью.
Бои по квестам разборок между Регуляторами вообще лучше всего проходить в самую последнюю очередь, они самые сложные.

хм спасибо за инфу - буду пробовать,  у меня перс с харизмой 4 и напарник макс соответственно одна штука к сожалению я не знал что тут нужно обязательно напарников, судя по всему без них мне сложно поэтому и проблемы. для расходников не могу купить газовые гранаты они по 300 рубасов я за всё время игры скопил только 1000 - деньги то тут не фармятся все барахло продаю торговцам но бои то ограниченны только квестами.
по оружию да, я играю снайперами в основном - но стрелял почему то всегда либо в глаза либо в голову - так вот толку от этого никакого нет только трата ходов. т.е ноги тут работает домаг?


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: Maliuta88 on April 17, 2021, 03:00:41 am
Народ не знаю как вы но я старый фалаутист (не аутист! :) ) рпгшник и все дела хардкор наше все, но тут блин мне кажется либо перебор либо я не вкуриваю что делать
прошел гидропонику до "звезды смерти" армори до чуваков около двери и не могу взять JEd'a и телку напарника вора - они при начале энкаунтера сдыхают за 1-2 хода я заколебался. я за ними сдыхаю сразу тоже... миссия где убить (Lord's Mercy) ваще выносят просто всех нас двоих с первого же хода. я вроде 3го уровня весь в броне оружка вроде топовая и ничего не могу сделать гранаты пробовать пробовал даже melee оружку дробовики.. пофиг ваще.. всё игнорится и нас выносят... не говоря уже про лягушек - которые жрут колени и ничего нельзя сделать.. а еще спамят ядом... в общем какой же пипец... не знаю что делать может проблема с билдом... в стиме говорят что типа дипломаси билд может проходить.. я же не прохожу ни один чек на streetwise и persuation...  :wallbang: :wallbang: :wallbang: :wallbang: :wallbang:
вот мой полный сеттинг и инвентарь, может кто, что подскажет?

https://imgur.com/a/biIc9do

Лягухи довольно просто уничтожаются оружием типа дробовиков или многоствольных пистолетов (pepperbox, продается, находится). Важно расставить своих ребят так, чтобы танковал тот, кто имеет гаджет на силовой щит.
Много слабых бандитов легко уничтожать газовыми гранатами. В 1 акте почти нет врагов с хорошей броней для ног, если ГГ снайпер хорошей идеей будет стрелять прицельно по ногам. Если нет большого опыта в боях Age of decadence, советую взять как можно больше напарников, играя в 4 человека я прошел все бои вообще без использования расходников.
"Морскую звезду" лучше всего бить оружием ближнего боя, если только в команде нет персонажа с запредельной точностью.
Бои по квестам разборок между Регуляторами вообще лучше всего проходить в самую последнюю очередь, они самые сложные.

хм спасибо за инфу - буду пробовать,  у меня перс с харизмой 4 и напарник макс соответственно одна штука к сожалению я не знал что тут нужно обязательно напарников, судя по всему без них мне сложно поэтому и проблемы. для расходников не могу купить газовые гранаты они по 300 рубасов я за всё время игры скопил только 1000 - деньги то тут не фармятся все барахло продаю торговцам но бои то ограниченны только квестами.
по оружию да, я играю снайперами в основном - но стрелял почему то всегда либо в глаза либо в голову - так вот толку от этого никакого нет только трата ходов. т.е ноги тут работает домаг?

Можешь начать с 6 харизмы и взять имплантант в квесте с головами, но придется за него сразиться (вот там газовая граната очень пригодится).
При прицельном выстреле всегда можно навести курсор и увидеть сопротивление к разным видам урона.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: Technomancer on April 17, 2021, 09:55:21 am
у меня перс с харизмой 4 и напарник макс соответственно одна штука к сожалению я не знал что тут нужно обязательно напарников
Можно и без них, в чем-то даже легче - быстрее экспа капает если в одно рыло всех гасишь. Имба сейчас это гаджет на невидимость или стакать уклонение за счет перков и гаджета на уворот. Я проходил и танком, но это анал. Вот например последний чар с макснутым интом после всех квестов пройденных сражением, по баблу 12 косарей.

 


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: Maliuta88 on April 17, 2021, 11:16:47 am
у меня перс с харизмой 4 и напарник макс соответственно одна штука к сожалению я не знал что тут нужно обязательно напарников
Можно и без них, в чем-то даже легче - быстрее экспа капает если в одно рыло всех гасишь. Имба сейчас это гаджет на невидимость или стакать уклонение за счет перков и гаджета на уворот. Я проходил и танком, но это анал. Вот например последний чар с макснутым интом после всех квестов пройденных сражением, по баблу 12 косарей.

 

Кстати. неоднократно видел билды как берут мастермайнд+образованный. А зачем? По отдельности они конечно весьма хороши, но к чему образование если уже есть мастермайнд? Бонус на опыт и так уже довольно большой, 4 тэга, все скиллы прирастают в полтора раза быстрее, нужен ли пятый тэг? Я уверен игра балансится под персонажа без мастермайнда, он и так должен быть на все руки мастер.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: Technomancer on April 17, 2021, 01:37:11 pm
Кстати. неоднократно видел билды как берут мастермайнд+образованный. А зачем? По отдельности они конечно весьма хороши, но к чему образование если уже есть мастермайнд? Бонус на опыт и так уже довольно большой, 4 тэга, все скиллы прирастают в полтора раза быстрее, нужен ли пятый тэг? Я уверен игра балансится под персонажа без мастермайнда, он и так должен быть на все руки мастер.
Я хотел посмотреть как быстро идет прирост глобального опыта с ним. 30% бонусной экспы от 10 инта, еще 5% от импланта и перк дает 20%. И того 55% к получаемому опыту. На практике по сравнением с персонажем с 6 Инт и без перков с 10% бонусной экспы получилась разница в 1525 единиц опыта на конец билда.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: Maliuta88 on August 03, 2022, 04:43:47 pm
Итак господа, у нас проблемы с переводами и потенциальным фан моддингом, я правильно понимаю? Все русскоговорящие игроки будут в пролете? Кого мы потеряли, кроме Sunfire'а? Есть кто-то, кто взял на себя бремя перевода и организацию работы?


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: mad_enis on August 04, 2022, 09:27:42 am
Иван че-т выпилился с форума, жаль. Я в деле, только в отпуске до 20 сентября :D Ник диалоги выложил, начну потихоньку переводить, как вернусь. Буду счастлив, если не с 0... И не к разбитому корыту)


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: mad_enis on October 28, 2022, 05:39:28 am
Потихоньку перевожу диалоги. 60 файлов из 354 сделал.
upd: примерно половина.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: Maliuta88 on December 06, 2022, 06:41:35 am
Не пойму, у нас форум ITS заблокирован. Только под vpn теперь захожу. Власти РФ включили в список запрещенных сайтов?


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: Necrolust on December 07, 2022, 03:54:02 am
Не пойму, у нас форум ITS заблокирован. Только под vpn теперь захожу. Власти РФ включили в список запрещенных сайтов?

До вчерашнего дня и сегодня - нормально всё работает. Может, технические работы на форуме, вчера вечером только не могла зайти на форум.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: otto-gambit on January 19, 2023, 10:59:34 am
а никакой беты перевода нет случайно?)


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: mad_enis on January 26, 2023, 06:30:16 am
Не, еще месяц проковыряюсь, примерно. 90 файлов (360 Кб) осталось.
upd Практически все перевел, диалоги из Сердца остаются.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: Ilya Markelov on February 27, 2023, 02:33:25 am
Народ не знаю как вы но я старый фалаутист (не аутист! :) ) рпгшник и все дела хардкор наше все, но тут блин мне кажется либо перебор либо я не вкуриваю что делать
прошел гидропонику до "звезды смерти" армори до чуваков около двери и не могу взять JEd'a и телку напарника вора - они при начале энкаунтера сдыхают за 1-2 хода я заколебался. я за ними сдыхаю сразу тоже... миссия где убить (Lord's Mercy) ваще выносят просто всех нас двоих с первого же хода. я вроде 3го уровня весь в броне оружка вроде топовая и ничего не могу сделать гранаты пробовать пробовал даже melee оружку дробовики.. пофиг ваще.. всё игнорится и нас выносят... не говоря уже про лягушек - которые жрут колени и ничего нельзя сделать.. а еще спамят ядом... в общем какой же пипец... не знаю что делать может проблема с билдом... в стиме говорят что типа дипломаси билд может проходить.. я же не прохожу ни один чек на streetwise и persuation...  :wallbang: :wallbang: :wallbang: :wallbang: :wallbang:
вот мой полный сеттинг и инвентарь, может кто, что подскажет?

https://imgur.com/a/biIc9do

Вы явно не играли в Dungeon Rats ) Пройдя его соло на Murderous Psychopath, у вас бы вообще не возникло вопросов как играть тут )

У меня первый перс такой получился
(https://i.postimg.cc/Cdfqzsqz/Terah.jpg) (https://postimg.cc/Cdfqzsqz)
И спокойно прошел Мерси, все убиты стелсом, два оставшихся - расстреляны ) Играю два дня всего ) Пройдены только Яма и Армори, начал гидропонику.  

Т.е. вам надо максить только ОДНО оружие, крит и уворот - это красный минимум, даже для минимальной боёвки. Если играть в чистого боевика, то надо еще брать и броню.

Если вы хотите дипломата, то надо так же максить 2 навыка - убеждение и знание улиц + стелс + взлом. С интелектом 10 можно миксить, у меня получился слабенький боевик + стелсер. И в целом пока он всё тащит. Хотя играя заново, я бы играл через дробаши и все-таки взял напарника девченку, что бы на ней максить взлом замков и биотех или электронику. Так же насчет мастер-майнда не уверен, возможно лучше взять гифтера.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: mad_enis on March 28, 2023, 12:30:59 am
Перевожу потихоньку, еще много :) Если прям очень хочется - могу выложить перевод на тест, там %70-80 переведено, но ошибок много.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: StaticSpine on May 17, 2023, 07:13:32 am
Такс, я тоже подключился. Редачу/корректирую то, что уже переведено.
Когда подъедет новый текст, постараюсь и к переводу подключиться.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: StaticSpine on May 18, 2023, 05:47:55 am
Капец, играть теперь охота >:D


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: Maliuta88 on November 02, 2023, 03:04:06 pm
Нет приблизительных планов, когда выйдет русификация, хотя бы в каком месяце? Хочется успеть пройти, чтобы дать фидбек, пока игру еще будут поддерживать после релиза в первые месяцы.


Title: Re: [RU] The Russian-speaking Colony Ship thread | Русскоязычная ветка
Post by: mad_enis on November 03, 2023, 12:27:14 am
Здорово. Как в https://drive.google.com/drive/folders/1HvGfmRreT0hIsp9jOpAukYglNalgcuw2 появятся обновления - начну переводить. Тогда же про сроки смогу судить)